Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:03

GGXX研究精华(五)

均来源于街霸中文网

【角色攻略】ANJI 闇慈【男版不知火舞?】
来源:   作者: bladenick

较实用基本技.特殊技



立P :
平时拿来牵制和防空,对空成功后可确认有无COUNTER来追加连段
无COUNTER情况:立P-HJ-JK-JS-JHS-针贰式
COUNTER下可以再补一次立P再接阴.

2K : 下段.让对手挡时对anji稍微有利.地面牵制时使用.



近S : 攻击等级下降到4.跟前作一样.近战主力.
近S目押近S压制比起GGX差了一点.
近S-> 2S or 低空针贰式为二择.配合近S目押效果不错.



2S : 下段技.出招快.判定也不错.常常可以吃掉对手的攻击.
之前只能接到足扫.



6P : 新特殊技.上半身无敌.COUNTER下轻气绝.6P(COUNTER)->P戒为连续命中.
可以近S-6P-S风神连段.时机抓好可以对空.不过有一定难度.



JK : 对空判定强.确认连段时蛮重要的.不过对地性能不太好.



JS : 对空对地判定都强的招式.ANJI空战的主力.牵制也很好用.
之后可接JHS-针贰式或接JD把对手弹开.



JD : 空对空判定强.使用时ANJI会空中急停在原地落下.用来改变攻击节奏用不错.



有打击防御的基本技(以下称GP)



6K : 上半身GP.出招瞬间发生.COUNTER对手会浮空.这时可以过去接阴
可FRC.使用时间在ANJI脚要曲起来的时候用.



远S : 范围大.牵制好招.出招一段时间攻击先端有GP.打到空中的对手时可以上去连段.



立HS: 出招瞬间GP.GP判定偏上方.可以近S-立HS连段.



2HS : 出招瞬间下段GP.持续时间不长.



6HS : 出招瞬间GP.GP判定偏前方和斜上.持续时间非常长.
共有五段.在第五段时可以FRC.一二段可以JC,取代必杀技.想要接近对手时很好用.



必杀技部份




疾 236P



向前方放出一只蝴蝶形的飞行道具.对手挡住会弹向上后再落下.
通常用于起身压制.这次疾弹起的高度比起前作高了很多.



戒 214P or K



中段.跟前作相比.性能上升很多.判定变强,范围也宽了很多.
出招之后的破绽也比前作小很多.P版的是落地时才有攻击判定.
K版是落下途中就有攻击判定.可以配合疾连系来左右猜边.



针贰式 J214P



6 hit的块状飞行道具.中段技.空中连段结尾.低空使用可以二择.



风神 236S or 236HS



突进技.S版为连段用.空中命中无法受身.HS版的无敌时间变长.有时候可以拿来突围.
被挡住时也可以用之后的三招衍生技来三择.
风神后P 针一式.中段.可以防跳和压制.
风神后K 一足飞.下段无敌.用来扰乱对手和躲下段.
风神后S 风刃.下段技.可以抓对手乱动.再配合时间差和RC使用,效果更好.




阴 623HS



对空投.受身不可.投后可以等对手落地放疾.或直接HJ-JK-JS-JHS针贰式.
场中央虽然不能阴LOOP.但是还是ANJI的连段主力.
可FRC.使用时机在ANJI起跳到一半的时候用.
读到对手的话FRC就不会成立.落空时FRC才成立.可以无责任先读.



红 GP中按P



GP中的专用技.没有无敌时间.要确认对手攻击后使用..
红要RC接阴的话要在第一段就RC.

觉醒技部份

彩 632146HS

一样跟前作没有无敌时间.单纯连段用.
因为可FRC.所以可以彩-FRC-低空针贰式 or 2K来强制二择.

天神脚 2集气8K

K版戒的强化版.到落下前有无敌时间,先读对空不错.
不过集气时间有点长.威力不错.

花鸟风月 GP中63214S



GP中的专用技.威力超强.有无敌时间.一,三段轻气绝.
特别注意的是空中的对手没办法完全命中.主要用在地面战.


关于打击防御的运用:



首先,要了解Anji本身打防的判定时间.



6K,6Hs,2Hs三者是一出招马上就有效果.
立Hs,远S则是出招后一段时间才发生打防.



6HS : 对应上中段攻击.偏前方.
近身战先读,对空Dash,或是硬凹对手不错.



2HS : 唯一的下段打防,当对手压起身比较容易防到.
其他部份都是经验弥补.



6K : 中上段.跟6Hs一样是地面近身战时用的.
挥空破绽比较小,相对的,打防时间就没有6HS那么长.



基本上6Hs可以用的时机6K都可以用.
另外就是对应对手的中上段牵制,有时凹个Counter不错.



立HS: 对应中上段,偏上方.打防时机不是出招瞬间.
大概迟个5~6F左右.平常地面战可以挥.
打到确认接个彩.对空也不错,事先挥个一下.
有打防有赚,没防到也会把人家从空中拖下来.



远S : 中上段,偏正前方.一样不是瞬间打防.
运用方面比较困难,因为远S定位是牵制技为主.打防算是附加效果.
不过时间抓熟也是可以破一些固定连携.



像Sol GC-236P. 如果不FRC.可以用远S打防236P.然后命中对手取消彩,或S风神.



使用上,6Hs,6K,2Hs就当成"猜到对手动作后,马上使用".
远S和立Hs就当牵制技用.有打防就赚,没打防也没关系.
(我就是教你"凹招"啊≧▽≦)
反正练的时间一久就会慢慢熟悉了.




最后是打防后的选择.一般来说是三种.红,花鸟风月,等判定发生.
这也是要累积经验.绝对不能一防到就冲动的红起来.这样会死的很惨.



近身打防到建议用红.对中远牵制花鸟或等判定发生.
对空用红.花鸟严禁,除非你想再投一枚五元.
红不到,花不到的场合.那就什么都不要作.
看能不能不小心凹个Counter.

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:03

战法部份



防守方面.地面靠近过来的对手以2K,2S,足扫来对应.空DASH过来用立P和远S迎击.
再加上GP的打防.是ANJI防御的基本方法.



立P和远S对空成功就JC上去接AIR COMBO.



ANJI的AIR COMBO :JK-JS-JC-JS-JHS-针贰式



ANJI的远距离牵制技不多.所以一有机会就要一口气逼近对手来决胜负.
比较常用的方法有6HS,HJ后空DASH,DASH足扫.
6HS因GP时间变长.要强攻的时候很好用.
加上一二段可JC和取消.被对手防住也可以用低空针贰式或戒来继续逼近对手.



戒命中的话可以接近S-远S-阴的连段.一般地面连段以足扫-风神-一足飞结尾.
两个连段后都可以带入疾连系.疾连系跟前作一样是ANJI的主要进攻火力.



疾连系
在对手起身瞬间用疾卡在对手背后.ANJI本身再DASH过去跟落下的疾来多择的起身攻防.



带入方法:阴
6K COUNTER
足扫
足扫-S风神-一足飞
通常投



疾连系的多择方法:
1.疾-DASH-2K-2S-足扫的上下段二择
2.疾-HS风神-一足飞来左右猜边.
3.疾-DASH-P戒-来左右择
4.<角落>疾-K戒RC-多择
5.疾-DASH-近身压制



因为疾弹的高.对手只要开FD就很容易破.所以疾连系比起前作算弱化很多.



ANJI近身战以近S为主.
近S连续目押.再加上2S和低空针贰式二择是基本打法.
近S也可以用立K代替.
K-> 2S or 低空针贰式 或 K-> S -> 2S or 低空针贰式.
算蛮有压迫感的连系.
低空针二式RC后可以立P接AIR COMBO.角落可以接阴.
2S命中的话可以接到足扫来疾连系.




空战算是ANJI较强的部份.JK拿来防空.JS对地对空.
起跳K-命中就接AIR COMBO
-没中视情况前后DASH来绕背进攻.
ANJI的HJ比一般角色快又远.空投的几会也比其他角色多.
而且ANJI的空投后还可以接阴.算蛮重要的招式.



对空以立P,升JK,6P,立HS,6HS和6K的GP为主.
立P对一般跳过来和空DASH的对手很好用.命中后可接AIR COMBO.COUNTER可再一次立P接阴
6P有上半身无敌对空DASH过来的对手还不错用.
GP的红.偏上方的攻击以立HS,空DASH以6HS,6K来对应.
位置够低的话可以用花鸟风月硬把对手拉下来.



基本上只是个人打法.ANJI在GGXX的变化比GGX多.活性很大.
算蛮有趣的一个角色.



再来是一些COMBO



1. P戒-立K-近S-远S-阴-HJ-JK-JS-JHS-针贰式



2. 近S-立HS-S风神-风刃



3. 2K-2S-足扫-S风神-一足飞



4. 近S-立HS-彩-FRC-2P-立K-近S-远S-阴



5. 角落P戒-近S-S风神-近S-S风神-立K-近S-阴



6. 角落足扫-S风神-RC-近S-S风神-近S-S风神-立K-近S-阴



7. 近S-2S-足扫-S风神-RC-DASH-立K-近S-远S-阴



8. 角落低空针二式-RC-立P-阴



9. ANJI在角落阴-DASH-2P-立K-近S-阴

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:04

战法部份



防守方面.地面靠近过来的对手以2K,2S,足扫来对应.空DASH过来用立P和远S迎击.
再加上GP的打防.是ANJI防御的基本方法.



立P和远S对空成功就JC上去接AIR COMBO.



ANJI的AIR COMBO :JK-JS-JC-JS-JHS-针贰式



ANJI的远距离牵制技不多.所以一有机会就要一口气逼近对手来决胜负.
比较常用的方法有6HS,HJ后空DASH,DASH足扫.
6HS因GP时间变长.要强攻的时候很好用.
加上一二段可JC和取消.被对手防住也可以用低空针贰式或戒来继续逼近对手.



戒命中的话可以接近S-远S-阴的连段.一般地面连段以足扫-风神-一足飞结尾.
两个连段后都可以带入疾连系.疾连系跟前作一样是ANJI的主要进攻火力.



疾连系
在对手起身瞬间用疾卡在对手背后.ANJI本身再DASH过去跟落下的疾来多择的起身攻防.



带入方法:阴
6K COUNTER
足扫
足扫-S风神-一足飞
通常投



疾连系的多择方法:
1.疾-DASH-2K-2S-足扫的上下段二择
2.疾-HS风神-一足飞来左右猜边.
3.疾-DASH-P戒-来左右择
4.<角落>疾-K戒RC-多择
5.疾-DASH-近身压制



因为疾弹的高.对手只要开FD就很容易破.所以疾连系比起前作算弱化很多.



ANJI近身战以近S为主.
近S连续目押.再加上2S和低空针贰式二择是基本打法.
近S也可以用立K代替.
K-> 2S or 低空针贰式 或 K-> S -> 2S or 低空针贰式.
算蛮有压迫感的连系.
低空针二式RC后可以立P接AIR COMBO.角落可以接阴.
2S命中的话可以接到足扫来疾连系.




空战算是ANJI较强的部份.JK拿来防空.JS对地对空.
起跳K-命中就接AIR COMBO
-没中视情况前后DASH来绕背进攻.
ANJI的HJ比一般角色快又远.空投的几会也比其他角色多.
而且ANJI的空投后还可以接阴.算蛮重要的招式.



对空以立P,升JK,6P,立HS,6HS和6K的GP为主.
立P对一般跳过来和空DASH的对手很好用.命中后可接AIR COMBO.COUNTER可再一次立P接阴
6P有上半身无敌对空DASH过来的对手还不错用.
GP的红.偏上方的攻击以立HS,空DASH以6HS,6K来对应.
位置够低的话可以用花鸟风月硬把对手拉下来.



基本上只是个人打法.ANJI在GGXX的变化比GGX多.活性很大.
算蛮有趣的一个角色.



再来是一些COMBO



1. P戒-立K-近S-远S-阴-HJ-JK-JS-JHS-针贰式



2. 近S-立HS-S风神-风刃



3. 2K-2S-足扫-S风神-一足飞



4. 近S-立HS-彩-FRC-2P-立K-近S-远S-阴



5. 角落P戒-近S-S风神-近S-S风神-立K-近S-阴



6. 角落足扫-S风神-RC-近S-S风神-近S-S风神-立K-近S-阴



7. 近S-2S-足扫-S风神-RC-DASH-立K-近S-远S-阴



8. 角落低空针二式-RC-立P-阴



9. ANJI在角落阴-DASH-2P-立K-近S-阴

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:04

【角色攻略】Axl 火~~炎~~Axl Bomber!
[日期: 2005-04-03] 来源:   作者: bladenick [字体:大 中 小]

Axl在reload里的打法有两个大变更点
1.天放石硬直增加 2 frame左右
这是XX时天放石的性能



天放石 214p或k
p上中段,k下段反击技
攻击力110 等级5 发生4 持续16 硬直4



在XX时这招可以带入压制当作假动作, 对手反应不过来的话就算赚到110或是一个摔
combo (5个天放石一个chipp), 也可以拿来做起身攻防, 近距离先放天放石看对手会
不会凹起身齁或是觉醒必杀技, 凹完连打Hs赛摔安定



XX#R因为增加的硬直, 天放石无法再像之前那样乱架让乱动的对手上当,
(何谓乱架, 请看329地下街大赛HTZYCA(ax) vs 贝黑利德(za)的影片)
所以改成蜂巢箱来取代天放石的应用
这是蜂巢箱的性能



蜂巢箱 623p
攻击力42 等级3 发生2 打击发生16 打击持续3 硬直27
空振时共22 攻击时1~15f无敌
反击时有弹壁效果



发生超快, 出空招的硬直很小, 缺点是打击发生时间有点慢, 也不像天放石是必中
几乎返不到空中攻击,返到Johnny的签名不仅打不到还硬直会被接立k起始连段
派生的觉醒必杀技白波之焰要耗50%的气, 不是很实用
主要应用在地面攻防, 出空招后可以用S弁天割来拼相杀
命中有弹璧的机会, 可以带入air combo



2.镰闪击FRC带入连段简易化(输入时间从1F变成2F)




镰闪击性能:
4集气6s
攻击力20*3 等级5 发生12 持续12 硬直39 硬直差-14
三段飞行道具判定,故可抵消如gunflame之类的单段飞行道具并使对方
硬食后两段,而且因为三段都是等级5,使对方防御值上升的能力也高.
但在中距离最好是连接在立p或2p之后而不要直接出



输入时间变成2F不仅是让成功率大增, 也让这招可以有迟FRC的机会
(之前FRC的距离大约是Axl远S的距离)
迟FRC让Axl的压制能力以及combo威力增加
(因为镰闪击命中难受身的特性)



接下来是基本战法



远距离牵制系列
我习惯远距离牵制让对手不耐烦冲过来用天放石或是举6p打击对手士气



立P,
可以拿来对空对地摸, 远距离抓人受身, 威力还不错, 32的样子
只是对手地面冲刺会打不到(一个立p比johnny lv1居合还痛唷~~)



2P,
距离比立p短的多, 命中对手可以出镰闪击当作不连段套招
好处是这是下段技, 拿来对付Johnny不错用



2Hs
可引发轻气绝(45F)并可连接6hs,前1~2f时可frc
frc后前冲就可以继续压制, #R因为hit back的关系有点困难, 要稍微熟练



6k
立p的对空版本, 不过打的到地上站立的对手, 大约是1个potemkim的距离



2s
对付eddie空中浮游, johnny火炷的反击方式
命中后可出6k造成连段, 伤害力6x



Js
打小eddie的利器, 逃js跟立p可以说是代表axl的招式



J3p
主要拿来空中连段跟空中战




近距离



立k->近S->足扫->镰闪击frc combo/压制
2k->近S->足扫->镰闪击frc combo/压制
->近S->2Hs frc->dash->立k->近S->镰闪击frc combo
立k->3p ->2Hs frc->dash->立k->近s->镰闪击frc combo
摔 ->镰闪击 frc combo



镰闪击frc combo
镰闪击frc->dash->6p or 立k->近S->jc->jk->jc->jHs->jd->axl bomber



角落可以带入低空axl bomber loop
镰闪击frc->dash->6p or 立k->近S->jc->axl bomber->立k->近s->loop
这算是axl的主力连段, 攻击力约170~190之间
(#R因hit back增加, jc的GC要看距离来接,轻量级可以直接近S->jc->axl bomber)
带入方法最简易就是靠镰闪击frc命中来带入
场中央空中连段起始
jc->Jk->jd->axl bomber->RC->dash->JHs->axl bomber
一举把对方推到角落带入
近角落摔带入
a. 直接摔到角落后走一小步立k->近S->jc->axl bomber
b. 离角落有一段距离, dash->立k->近S->jc->jk->jd->axl bomber

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:05

不耗气连段
立k->近S->立Hs->足扫->镰闪击->曲锁击 (角落可改接旋锁击)
其中的立Hs一发34, 算是此连段最痛的一段, 不过因为hit back, 不好接到足扫
压制时对手开fd的话, 立Hs反而是破绽, 此时可考虑2Hs->6Hs代替
此连段120~150左右
最后的曲锁击可以不接, 镰闪击让对手倒地之后做起身压制攻防



Axl足扫性能优良, 发生速度跟2k一样快(7f), 又是lv4攻击, 攻击距离蛮远的
命中后可以取消镰闪击frc来连段



2k好处是容易确认, 可以躲高空dash跟Johnny远S
立k则是6f, 是Axl出招最快的通常技



6p对空性能还不错, 还算堪用
举到的话就近S->JC->JK->JC->JHs->JD->axl bomber
2S->Jc->jk->JC->JHS->JD->axl bomber



接下来讲Axl的主力中段技->6Hs
6Hs可以拿来压起身做连段起始, 也可以混杂在镰闪击frc中做gc压制
诀窍在于起始的距离跟时机



以压起身为例, dash 6Hs是最容易看到的, 一方面对手无法赛摔(potemkim除外)
另一方面, 如果压到的打点是6Hs的最低打点(6hs持续9f), 那接下来算是Axl有利
(对手直防可以压完改放S弁天割RC拼)
之后有两个选择
1.dash 摔
2.立k->近S->镰闪击frc继续压制
这样的压制法对手的GL会快速上升, 搭配上Axl不算弱的攻击力
在有磨GL的情况, 连段破250不是很困难
(有点像ky的战法)



GC中是2Hs->6Hs, 不过有气就frc压压看吧
6Hs最好是在离对手远一点出, 可以压到sol 214S或是对手跳
远距离出招就算被直防还可以防守或是出s弁天割RC




最后就是axl一定要会的凹招, s弁天割
这招是axl出招最快的主攻招, 出招4f, 3f无敌



被eddie压就知道, Axl很容易被压到不能动, 因为出招普遍都不快(我恨eddie 2p)
所以起身, 直防后最速反击, 补破绽就只能靠这招去凹
这招RC之后可以直接带入air combo, 威力不错
另外一个特性就是相杀后还有机会带入air combo, 算是赚到一个RC




Axl算是没什么心理战(跟po相比), 操作性简单(最难的低空axl bomber看到axl跳起来
再转都来的急), 主要靠的是反应跟经验(压制磨GL, 6Hs, 2Hsfrc, 镰闪击frc的打摔
二择, 天放石逆二择), 我的连段都是很单调, 希望其他有研究的玩家能够补充, 谢谢

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:05

连段:



首先是dust连段, 有人知道怎么带id吗?



dust后
新手接法, 伤害力128



Hs Hs D 623Hs



普通接法, 伤害力158



D D S Hs D 623 Hs



==================================================================
GC镰闪击frc后连段



通用带法
伤害力约15x~17x左右, 视前面的GC伤害力有所不同



dash 立K->近S->JK->JC->JHs->JD->623Hs 立k可以改成6p增加伤害力



轻量级角色air combo可以改成
JK->JD->623Hs, 下来可以目押立K->近S->低空623Hs
->2S->6K



中量级也可以带, 如果对手没有在最低空受身就可以再带一次
Jk->623Hs 或是 2S->6k




比较难的用法 (Johny, robo-ky很难, eddie不好带, faust接不到JD)
初始伤害力156, 可以从场中央带入bomber loop的高度
就算没带到, 对手不能受身, 之后可以做起身攻防



GC镰闪击frc后 (GC建议尽量使用立k->近s->足扫)
低空dash JHs->JD->623Hs



建议一开始拿dizzy, 梅喧来练
这两个人可以从确认镰闪击frc, 到蓝光消失前, 再低空dash都来的及接
(也就是说可以防霸)
推到角落的话, 可以自由接air combo
梅喧可以凹到带两次低空axl bomber, 伤害力230



角落air combo接法如下
立k->近S->低空623Hs loop(高度够可以直接近S->低空623Hs)



立k->近S->2S->6K (中量级角色比较容易接到,推开的距离axl可以看对手受身补立p)
对sol伤害力177



立k->近S->Hs弁天割



立k->近S->JK->JD->623Hs
对Sol成立, 伤害力191



如果立k->近S这边变成倒地追加, 近S->Jc准备空摔, 或是后dash拉距离



这个连段越重的人越难接, frc起跳的时间要提早
而越重的人后面角落的air combo也不好接

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:06

连段:



首先是dust连段, 有人知道怎么带id吗?



dust后
新手接法, 伤害力128



Hs Hs D 623Hs



普通接法, 伤害力158



D D S Hs D 623 Hs



==================================================================
GC镰闪击frc后连段



通用带法
伤害力约15x~17x左右, 视前面的GC伤害力有所不同



dash 立K->近S->JK->JC->JHs->JD->623Hs 立k可以改成6p增加伤害力



轻量级角色air combo可以改成
JK->JD->623Hs, 下来可以目押立K->近S->低空623Hs
->2S->6K



中量级也可以带, 如果对手没有在最低空受身就可以再带一次
Jk->623Hs 或是 2S->6k




比较难的用法 (Johny, robo-ky很难, eddie不好带, faust接不到JD)
初始伤害力156, 可以从场中央带入bomber loop的高度
就算没带到, 对手不能受身, 之后可以做起身攻防



GC镰闪击frc后 (GC建议尽量使用立k->近s->足扫)
低空dash JHs->JD->623Hs



建议一开始拿dizzy, 梅喧来练
这两个人可以从确认镰闪击frc, 到蓝光消失前, 再低空dash都来的及接
(也就是说可以防霸)
推到角落的话, 可以自由接air combo
梅喧可以凹到带两次低空axl bomber, 伤害力230



角落air combo接法如下
立k->近S->低空623Hs loop(高度够可以直接近S->低空623Hs)



立k->近S->2S->6K (中量级角色比较容易接到,推开的距离axl可以看对手受身补立p)
对sol伤害力177



立k->近S->Hs弁天割



立k->近S->JK->JD->623Hs
对Sol成立, 伤害力191



如果立k->近S这边变成倒地追加, 近S->Jc准备空摔, 或是后dash拉距离



这个连段越重的人越难接, frc起跳的时间要提早
而越重的人后面角落的air combo也不好接

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:07

【角色攻略】Potemkin 罪恶力量守护者
作者: conanchen

Ⅰ 地面普通技
P
出招最快 范围小 可连点 后续立K或下K或近S然后下D 用于反压制效果不错 可JC
下P
比P大概慢1桢 范围稍远 下段攻击 后续与P相同 用处不大
K
主要的近身下段小技 可接站S 下S 下HS 下D 缺点是距离太短 可JC
下K
距离一般的下段技 可接站S 下D 主要用于隔1个身位时压制
S
近S出招较快 连段中使用 可接远S 下S 下HS 下D可JC
远S是重要的牵制技范围远 对空判定强 可接下S 下D可JC
下S
速度一般 范围远 连段中使用 后接下D CH诱发摇晃
HS
攻击距离最远 不过打点不太好 单发牵制用
下HS
重要的普通技 攻击强 用途较多 击中后浮空 CH受身不能 可FRC
DUST
速度慢 动作明显 且追加困难
下D
距离远 速度一般 击中倒地 最重要的压制手段之一 普通技GC一般2D收尾后逼近




Ⅱ空中普通技
JP
速度快 可连点 适用于空中遭遇战
JK
速度一般 可JC 用处不大
JS
速度一般 对空判定强 击中诱发摇晃 远距离对地用
JHS
空中主力技 速度较快 全身判定 压制中用效果不错
JD
空中主力技 速度快 对地判定极强 无破绽 受身后使用乃无责任突入技




Ⅲ特殊技
前K
重要中段技 击中无条件摇晃。。。上身无敌 后可接所有P K S普通技,必杀技及DUST   还可JC缺点是速度较慢
前P
重要对空技 判定强 不可接其他招 因为是蹲下出招 上身无敌
前HS
距离和HS一样 判定强 攻击恐怖 气绝高 僵持中使用可增加对手压力 缺点是出招慢 可接必杀技 可FRC




Ⅳ 必杀技(这里只介绍性能和作用)
26P
地面突进不错 速度快 无破绽 可FRC
24P
被压制时可以一用 可FRC CH诱发摇晃
26S
远距离突袭 地面防御不能 出招较慢 谨慎使用 击中长时间倒地
624S
用途极广 中距离使用 击中诱发摇晃 CH浮空 可反大部分道具 如ED钻子 BR YOYO
BA板子等等 反弹生成的波速度慢 范围大 击中诱发摇晃
6246P
指令投 PO代表技 范围极大 攻击恐怖 可追加 失败动作大
626HS
主要对空技 速度快 攻击一般 后续624HS 版边可RC追加
4-HOLD-6 HS
主要强力地面突进技 用途广且实用
主要用于1。移动 以P取消可快速DASH逼近2。挡格 移动中可吸收一次攻击3。强攻 对手远距离牵制时用 可打乱对手 被防住有很大破绽 建议用FRC配合




Ⅴ 觉醒技和一击技
6246HS
无敌时间长 玻璃状物体击中气绝值近50% 无条件诱发摇晃 后续为426426P 攻击力强 击中无条件弹墙返回 由于几乎没有破绽 混战时用效果很好 如从对手头顶JD下来后用
2626S
攻击比6246P还多30左右 对于ED浮空或喜欢跳的角色可给予致命打击 可下HS或版边连段中后续
一击技
相对于其他角色的实用的多 因为只要对手没防 就一定会吃 如KY,JAM,SOL等人6246HS全部拿下 配合6246P 和 626HS 4—6HS可放手一博 处于绝对劣势时可以考虑 缺点是爆气时间长

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:07

PO的连招非常少 但一般都实用所以必须熟练掌握
Ⅰ 普通技
以站K起始GC很重要 后一般接S然后下D再前压制或站K+下HS后可连2626S或626HS
与前K配合为基本起身2择 基本上PO的普通技以牵制为主 意在靠近对手创造暴血机会
Ⅱ 必杀技 觉醒技
PO最重要的攻击方式和连招手段
基本上角落6246P得手 PO的优势就很大了
无TENSION时下HS+626HS+624HS攻击240左右 很实用的连段
1/4时      下HS+626HS+624HS可加2/5左右TENSION 可RC前HS+626HS+624HS攻击280左右 难度较高
1/2时      下HS+2626S 攻击280左右 攻击强且实用的连段
满能量时   下HS+626HS+624HS-RC 前HS+2626S 300左右 难度很高 实战不推荐使用
要点:
上面的下HS可改为站S 稳定一些 伤血也少一些
RC后前HS要稍早打出 不然可受身 且前HS要尽量靠近对手 不然接不上626HS和2626S 稳定一点可改站S

非版边站K+下HS后可连2626S或626HS
如6246P得手 可接站HS 不过拉近距离可能更实在一些
4-HOLD-6HS击中对手 FRC或RC后可站S+2626S或626HS
觉醒技 6246HS+426426P击中后也可追加站K+下HS+626HS等连段

PO虽然全角色最高攻防 但机动性差 最致命的是没有DASH 被压制的动弹不能是常有的事 所以无法成为上位角色 这点看日本的使用率和胜率可以知道 所以用PO不能像其他角色能快速攻防转换 把握机会一击逆转才是制胜王道

PO不能像其他角色快速移动 决不能贸然进攻 一般保持距离寻找机会 理论上时间拖的越久就越有利 加上他的防御力 一局爆BRUST 2,3不是问题 所以大部分时间在挨打一点也不奇怪 这里就先说说怎么有效的反击

被打倒在地后 一般对手会压制起身 单纯起身用指令投比较冒险 也没什么用
6246HS 虽然好用 但费1/2能量还容易失误 所以大部分时间用44比较保险 可以对付突进技和磨血技 之后再用指令投或觉醒技比较安全 对付MI SL等近身压制效果很好
但44落地有一点硬直 无法取消
在被空中连段后 如 梅暄 ED的JD 受身后头顶JD几乎是反击的不二选择 但小心对手的对空技和无敌技

中距离僵持时 前HS 下D 站S 426S 624S 都是很实用的招式4-HOLD-6HS 也可以用
这时要争取把对手打倒在地上前压制 同时这个阶段也是加能量最好的时机 多用46走加能量很快的

远距离时可以多用点426S 命中马上4-HOLD-6HS靠近 还有就是往前走加能量吧

当打倒对手 在起身前赶到面前时 就有了多种选择:
1。站K 前K 2择 站K命中接S+下D继续压制或K+2HS+2626S或626HS+624HS
               前K命中一般接指令投
2。如果不能到K2择的距离 可以接2K+2D后继续 也可以626HS先读对空 或JHS压制
3。可以先用轻攻击伪击 稍后指令投 或者直接指令投 不过这样容易让对手逃离
4。如果对手可能起身用无敌技或SL 66DASH反击之类可以在对手起身瞬间44或者狠一点用6246HS。这样一般能再次重创对手
还有一些其他方法 如JD压制 26P FRC压制 但总体不如上面的实用

  另外PO的打法应该随角色改变 如AXL 很多普通技就无法发挥,一般开局先争取多加TENSION 然后找机会突进应该是PO的基本战术,以上是一点小心得 时间仓促 以后有时间再补完 希望对大家有所帮助。

Schelfaniel 发表于 2009-11-1 21:07

【角色攻略】JOHNNY【真髄を見せてやる】
作者: 恶梦再来

各技具体数值参见(http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guilty/johnny.html)

姓名:JOHNNY

身高:1米84

血型:O

体重:72公斤

出身地:美国

生日:10月24日

兴趣爱好:寻找好女人

喜欢的东西:吉他收藏品

讨厌的事物:不懂幽默的人

性格:散漫,喜欢使用古语。喜欢女人。平时感觉超脱于世间,属于让人无法信任的类型。但这只是他的表面现象。他富有知识和经验,而且无论身处多么窘迫的地步,决不会乱了方寸,甚至能够谈笑风声。

个人经历:在13岁时,唯一给予他关爱的父亲被Gear杀害,他成了战争孤儿。之前就不太会与人相处交流的他,更因为失去挚爱的创伤,将自己置身于孤独之中。然而有一天他得知还有很多与他有着同样经历的女孩子,他意识到不可以让她们象自己一样孤独的度过人生,于是他决心继承父亲的遗愿,成为把温暖和关爱带给她人的“快贼”。但他从不把自己的这种境遇告诉别人,因为对他而言,无论是人还是动物,都有帮助孤独生命的使命,帮助的对象即使是雌性Gear也不该遗漏。为了让更多的她能够快乐健康的成长,忘记战争的痛苦,他拿起了手中的剑,踏上了未知的征途。

角色性能参数:Y速度系数 0.98;气绝值 70;防御力 1.00;根性值 4;防御槽增长速度 0.88;防御槽恢复速度 普通;面朝上倒地起身时间 36F;面朝下倒地起身时间 35F;起跳 4F;前进速度 3.60DOT;后退速度 2.95DOT;DASH初速 7.0DOT,加速 0.30DOT,空中DASH速度 15DOT,空中持续时间 15F;BACKSTEP初速 12.5DOT,无敌时间 6F,全体时间 10F,速度 14DOT,持续 10F。
页: [1] 2
查看完整版本: GGXX研究精华(五)