Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:26

KOF98资料全书【心得研究·12】

浅谈投技
作者: Syo 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月16日11:56 从现状看来,投技人物的情况不是很好,特别象98中的莎米,克拉克等人被很多人认为是最没有前途的人物,因为单调的进攻方式和距离的限定注定了投技人物的实力,但是在近距离能让对方有很大的压力,这是投技人物的长处所在。
下面简单介绍一下投技
1 没有失败动作的指令投。
象是97中的指令投,还有99中king的426c(有时候也有失败指令,只是少见),这样的投技最好 ,因为当距离或是对手的情况不能构成投技时,会变做普通技如5c 5b等,
这样破绽很少,象是97中大猪的6246a没有投到对方就变成5a做牵制,很霸道的。
2 强投技
如98中克拉克的426b和莎米的426c,第一时间的判定,利于连技和近距
3 瞬间无敌的指令投
如98中八神的6246c,vice的426a 大门的626b等,即使对方出招,也会被投技包住一样,很厉害的投技。
4 不可解的投技
如大猪的6d 东丈的6c等,这样的投技快又阴险,特别是象东丈和小猴的投技很能消磨斗志。
5 可解的投技
就是一般角色的6c,6d等。但是因为角色的差异,时间有差异,所以解投的难度也有差异。

说说97的情况
97的指令投是无失败指令的所以相对来说投技人物在97中不错,采用空发指令投配合牵制。
以克拉克为例,中处的牵制用426d,因为对方一旦距离够了,如对方前移,出招瞬时会变做指令投,而远处则是站d压制对方,
当然也可以用624a来近距牵制后果是前冲超必的配合,和牵制变必杀结果,相信大家明白。
大猪的6246a也是如此,效果比克拉克的要好。因为站a的牵制,防空 效果非常好,破坏投的判定距离,攻击力都很好,
6246a有时会出现5a+6246a两招,所以威力更大,真7的426a也是如此,很无赖的。
98中有失败指令,所以建议以投技作为辅助进攻手段,例如玛丽,龙2等。
其实投技就是为了让对方有心里负担,作为一种威胁让对方不敢紧身,或是盲目的逃避投技。所以建议投技要作为进攻的辅助手段,不要盲目的想紧身乱抓。
98中的真7实力很好,很多人认为他进攻单调,变化少而怀疑他的实力,其实只是没有深层次的去想。624a 426d 426a很难抓住对方。
所以不要多使用,应该多以小跳的d,站b来牵制,用624b来牵制,对方心理负担很重,因为在出招的一瞬间很难判断是624b还是624a,
对方多半跳起所以中站b如果对方的耐心不足或是习惯了624b,而盲目出招624a会轻易捉住他,后来的结果大家可想而知。
近距离用4264a牵制也是如此就是表现为站a而蕴藏了一个426的指令,对方的出招用426b构成超杀,这样的利用蕴藏指令和上面的真假指令的配合的例子很多,
大家可以自己想。
克拉克的前冲和426c外表看不出来,应多多运用这一点。如前冲的8d 2d等,远距的攻击用2d 5c和5d等,跳跃的d来防空a来对下攻击,
一旦近距就让对方猜测你是投技还是普通技加投技。b之后的624指令多种变换和8d的阴招,还有多种变换大家自己想一下,还有关键的一点就是必须有耐心。

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:27

一些畜力连招的形成条件及输入方法

作者: ASDDASDK 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月16日11:19

 

来说一下我的表示方法,数字代表方向,(H)代表畜力,hold,(C)代表逆向,cross over jump。
先说一下畜力招数的形成条件
比如一个4(H)6B的招数,你只要按着含有4的方向键 741都可以,按住,按住时间>=所需畜力的最短时间,然后按含6的方向键+B 963都可.这个招数就可以出来.(当然,你挨揍了了这种情况我没有考虑进去)一般来说一个性能全面点的招数,比如C,从你入力开始,有这么几个阶段:
出现起始动作(可被counter),攻击判定出现(可被counter),攻击判定持续一段时间,如果击中对手,会延长一段时间,然后可cancel期出现(当然有些拳脚不可Cancel),判定消失收招.
只要从你入力后,马上回4,一直到可cancel期的最后一帧,这段时间>=你发4(H)6B的畜力时间,那个连招就成立.
Mary的C(2hits)=>6A=>4(H)6B是:
C(2hits)击中对手,cancel期刚刚开始,输入6A,马上回4,到了C第二hits的cancel期,6A出去了,但是你早就在畜4了,然后6A击中对手,延长一段时间(因为打中了),然后是可Cancel期出现.当然在cancel期刚出现,你发6B,她的46B出不来,因为畜的时间不够.必须在6Acancel期的最后一刻,放出6B,只要你是在一开始入力6A后马上回4,这段时间刚刚够畜一次46B.从而形成这个连技.
其实C(2 hits)=>6A这段时间是比较长的,如果2P防住了你的C,你还出6A的话,这中间的间隙可以让2P用判定强或者无敌的超必杀来反击,比如Athena的6321463214A.
Heidern的那招以次推类,一回事.


这种类型的连段常见的有:
Terry(RB version): C2(2 hits)=>8C
Leona: D2(2 hits)=>8A
Mary(97,98): C(2 hits)=>6A4=>6B=>236B
Heidern: C(2 hits)=>6B2=>8C
Kim:C+6B(2 hits)4=>6B (+表示不能连上)
Vanessa: C(2 hits)=>6A(2 hits)4=>6A=>29CD

还有就是超/必杀方向输入后存在效应的事:
比如输入暗勾手:236A,你可以2,3,6A,就是6A同按.也可以2,3,6(按住6,走一小段距离,甚至66跑动),A,也可以发出波.畜力的招数也是这样,比如Kim,发4(H)6B,可以1(按住,>=畜力最短时间要求,然后6,走一小段时间)然后B,也可以出来.这段时间之内,无论你输入什么,只要在<=这段时间之内让他处于初始状态或者可Cancel超必杀状态,再按6B,这个畜力的招数就可以成立!
分析一个连招:Kim 91D(C)=>1A=>C(1 hit)=>6B
1在跳跃过程中就有很长时间了,到了1A肯定够一次畜力最小需求时间,A可以连C,而C1hit可以cancel任何必杀,而且C从出招,出现攻击判定击中对手,击中对手延长一段时间,可Cancel期出现.在可cancel期出现的一开始,马上输入6B,只要这段时间<=系统指令输入存在效应的时间,这招就成立.确实如此,这招成立.99沙僧录像里面就有飞翔逆向=>2A=>C(1 hit)=>2(H)8D=>2D这个连招.第一次看的时候我根本就没有看懂(那个时候出招表还没有背全).后来看懂他用的是什么招数了,但是就是觉得不可思议,不知道是怎么发的.后来想通了.
Takuma的1***=>1A=>6A=>D也是如此,就是在那段时间里面夹进去一个6A,因为6A这个特殊技出招速度快以及可cancel期出现的比较早,所以成立. 还有就是,虽然我不知道这个效应能够有多长,但是超杀的这个时间效应要比必杀的长!
比如有人问98Iori如何在暴气后屑风=>66C=>2363214A 硬输入除非你功力超强.
分步输入:2366(这段时间要正好)C=>3214A
如果你这个C按早了,在超/必杀效应都存在的时候输入C,会因为有236这个招数,必杀的优先等级要比超杀的优先等级高,所以会出暗勾手.必须多跑一点,脱离必杀存在效应,而且还在超杀存在效应之内出C,然后3214A会出8织女.如果再长一点,全部脱离超/必杀输入存在效应,会变成C=>葵花......扯远了.

上面这种类型的连段就多了:

Heidern(95): ABC满后 82D(2hits)=>D=>8C (一击必杀!我倒,95杀伤力太...)
Leona: 92D=>D(1 hit)/C(1 hit)=>8A
Kim: 91D(C)=>1A=>C=>6D
Takuma: 91D(C)=>1A=>C=>6D=>646A
Takuma: 91D(C)=>1B*(1-5)=>1A=>6A=>6D
其实凡是有畜力招数的人基本都有..能把特殊技溶入其中的不多.

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:27

KOF98指令简化大全

作者: 18171618 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月21日14:45

 

实战现在的确没有技术贴 我很想写 但水平有限 于是说一下一些简化方法吧
上次写了 我朋友都不玩kof了 但我会玩一辈子 后来很多朋友都写了情感文章
我希望这篇文章又是一个开始 会带动大家写更多更高水平的技术贴

98的简化
草:↓B,↓B,↓A,↓↘→↓↘→A简化为 ↓B,↓B,↓→↓A,↓↘→A

jump↓C,B,↓B,C,↓↘→↓↘→A 简化为jump↓C,B,↓B,↓↘→←C,↓↘→A

红丸:jumpD,↓B,↓B,↓B,↓↘→↓↘→A(max) 简化为jumpD,↓B,↓B,↓↘→↓B,↓↘→A

大门:C,↘C,→↘↓↙←→↘↓↙←C 简化为 →↘↓↙←C,↘C,↓↙←C

terry:↓B,↓A,↘C,↓↘→↓↘→B 简化为↓B,↓A,↓↘C,→↓→B

andy:A,↓↘→↓↘→A 简化为↓↘→↓A,↘→A

东丈:C,→B,↓↘→↘↓↙←A 简化为C,按住C,↓↘→B,松开C,→↘↓↙←A

ryo:↓B,↓B,A,↓↘→↓↘→A 简化为↓B↓B,↓↘→←A,↓↘→A

yuri:↓B,↓A,↓↘→↓↘→A 简化为↓B,↓↘→↓A,↘→A

leona:D,→B,↓↘→↘↓↙←C 简化为D,↓↘→B,→↘↓↙←C

clark:C,→↘↓↙←→↘↓↙←C 简化为→↘↓↙←C,→↘↓↙←C

椎拳崇:↓B,↓A,↓↘→↓↘→A 简化为↓B,↓→↓A,↓↘→A

chin:↓B,B,↓↘→↓↘→C 简化为↓B,↓↘→←B,↓↘→C

king:jumpD,D,↓↙←↓↙←D 简化为jumpD,↓↙←→D,↓↙←D

shermie:C,→↘↓↙←→↘↓↙←C 简化为→↘↓↙←→C,→↘↓↙←C

里 shermie:AAA,↓↘→↓↘→A 简化为AAA,↓↘→←A,↓↘→A

yamazaki:jumpD,B,→↘↓↙←→↘↓↙←A 简化为jumpD,→↘↓↙←→B,→↘↓↙←A

billy:C,↓↘→↓↘→A 简化为↓↘→←C,↓↘→A

八神:C,→A,↓↘→↘↓↙←A 简化为c,按住C,按住C,↓↘→A,松开C,→↘↓↙←A

mature:↓B,↓B,↓A,↓↘→↓↘→A 简化为↓B,↓B,↓↘→↓A,↓↘→A

vice:↓B,↓A,→↘↓↙←→↘↓↙←B 简化为↓B,→↘↓↙←→↘↓A,→↘↓↙←B

takuma:jumpD,↓B↓B↓B↓B↓B,↓A,→A,↓↘→↘↓↙←A(角色限定) 简化为
jumpD,↓B↓B↓B↓B↓B,按住B,↓A,↓↘→A,松开B,→↘↓↙←A

篮球:↓B↓B↓B↓B,↓↘→↓↘→A 简化为↓B↓B↓B,↓↘→↓B,↓↘→A


到此为止 给初学者看的 不够全面 但是其他的都可以硬发
这些也可以硬发 我喜欢简化 因为几乎不失误
有的角色没写 但可以类推

简化无非就是把用两个动作完成的招的第一个动作分解到上一步去
或者按住一个键 利用发不出必杀技的特点达到简化的目的

可以自由发挥 简化无极限!

 

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:28

全新KOF98出招简化(更方便!)

作者: CHENSHEN 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003-5-12

 

前两天通过对麦卓的了解,我对KOF98有了新的认识,于是决定开始修炼KOF98。到目前为止已经有了一点小小的心得,于是写出来与大家分享。

这次的简化技也是我无意中打出来的,我认为对于像我这样的菜鸟级的玩家很有帮助,可能有的高手也已经用了此简化技,不过不要烦,就当是温习功课,呵呵!好了,废话不多说了开始步入正题!

我管这种简化叫做直接输入法。

直接输入法的原理:大家都知道KOF中大部分人物的2B只能CANCLE 2A,不能CANCLE任何招数。但我们可以假设一下,如果在2B后输入必杀指令会出现什么情况呢?此时电脑由于受到不能CANCLE的指令影响,对于招数的效果只选择为按键的选择,但对于方向上指令以得到认可。对于所有的特殊技也是这样判断的。

直接输入法的证明:大致分以下三种情况:

草鸡的2B—5A—2626A。先输入2B,再输入26A,此时电脑只对按键A做出判断,故只出A,不对此输入认定为荒咬(26A),但26的方向指令已经得到认可。再输入26A,因为前面已经有26的方向输入,所以电脑对此输入的认定不是荒咬而是无式(2626A)。

微思的2B—5A—624624A。先输入2B,再输入624A。虽然624A有招数,而且微思的2B也是可以CANCLE的。但微思的624A理论上来讲是没有招数的,招数的指令应是24A,电脑只对2B—24A作为CANCLE的指令,对于2B—624A不做为CANCLE的指令,于是从效果上只出5A。但已接受624的方向指令。再输入624B,同草鸡的原理一样,最后的效果为624624B。

7+4(假)的2B—5A—2626A。先输入2B,再输入26A(注意26A没有招,招数指令是426A),原理同上,2B后不能CANCLE 6A,所以…………………(请原谅,因为原理同上,我就不再说了)

好了,原理和证明过程都已经说完,我再说一下使用上要注意的问题。

我感觉方法上很好办,估计大家都知道大概是怎么一回事了。在操作上要注意,比如2B—5A,当5A的指令输入为26A时,一定要掌握好节奏,如果出快了,什么也打不出来:反之,出慢了,就会串招。所以一定要把握好时间,练一段时间习惯了就好了。

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:28

KOF98部分人物的连技简化(其中==就是“简化为”的意思)

草鸡:2B—5A—2626A==2B—26A—26A

特瑞:2B—2B—5A—2626B==2B—2B—26A—2626B

饿狼ANDY:2B—5A—2626A==2B—26A—2626A

东丈:2B--2B—5A—2624A==2B—2B—26A—624A 2B—5A—2626A==2B—26A—26A

由利:2B—2B—5A—2626A==2B—2B—26A—26A

良:2B—5A—2626A==2B—26A—26A

KIM:2B—5A—6246B==2B—624A—6B

CHOI:2B—2B—5B—2624B==2B—2B—26B—624B

老头:2B—5A—2626A==2B—26A—26A(此技98连不上,01可以)

舞:2B—5B—2426B==2B—24B—426B

神月:2B—5A—2426A==2B—24A—426A

克拉克:2B—5A—624624A==2B—624A—624A

7+4:2B—5A—2626A==2B—26A—26A 2B—5A—2426A==2B—24A—426A

CHRIS:2B—5A—2626A==2B—26A—26A

龙二:2B—5A—2626A=2B—26A—26A 2B—5B—624624A==2B—624B—624A

MARY:2B—5A—2626B==2B—26A—2626B 2B—5B—624624B==2B—624B—624B

比利:2B—5B—2626A==2B—26B—26A

八神:2B—5B—2624A==2B—26B—624A(超级推荐!实用程度我还用说吗?)

麦卓:因为有了2B—5B—2626A所以也就没必要再简化了。

微思:2B—5A—624624B==2B—624A—624B

篮球:2B—5B—2626A==2B—26B—26A

拳击:2B—2A—2B—2A—2426A==2B—2A—2B—24A—426A

怒加:2B—5A—2624A==2B—26A—624A(超级推荐的说)

就这些,希望能对一些KOFER有帮助。

还有就是我个人感觉这次的简化要比那位18(就是一大堆数字的仁兄)的简化更简单,更实用一些。但我想说的是,我也是看了他的文章,再加上实际运用才得到了新的方法。可以说他的文章对于我的创新是功不可没的,而且很多连技用我的方法也打不出来(像草鸡的2B—5C—2626A,红丸的2B—2B—2626A等),必须按照他的方法,如果把我们俩的文章合到一起我认为才是完整的KOF98简化技方法。在此,我感谢那个仁兄对我的帮助。

再说一下,直接输入法适用于97到01的任何一代,02因为我没有模拟器的盘,还没有试过,所以不感轻易下结论,理论上应该可以。对于KOF97,由于1313的简化指令太猖狂,而且像我在上面所提倡八神的2B—5B—2624A在97中就没必要再简化了,况且2B—5B—6A--2624A基本每个人都能达到90%以上的使出率。所以直接输入法还是用在98—01(02)中吧。

感谢各位捧场,各位不妨发表一下言论。

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:28

草稚,草稚柴舟,坂琦琢磨目押技教学篇
 

作者: 我爱黑洞
文章出处:拳皇黑洞
日期: 2004/03/16 09:19pm

 

相信很多玩家无论从实战中还是从精彩纷成的录象里都看到了草,草柴舟,琢磨三个人的目押技。相信也有不少玩家苦恼于这三人的目押技的技巧掌握问题;看别人打的很熟练,可自己却怎么也连不上的问题。

鉴于此,由于本人草稚柴舟的目押2b-5c-6a-2426c成功率能达到95%以上,草稚的目押技5b-2b-5c-26c-624c-6c能达到90%的成功率,还有琢磨的目押也能比较熟练98中能连到17hits ,就斗胆将自己的心得和技巧与大家分享,希望能对还未掌握此技巧的玩家有所帮助也起到抛砖引玉的作用,希望更多的人贡献自己的心得,体会。

言归正转,首先解释一下什么叫目押技。所谓目押,字面的意思是用眼睛观察。那么目押技就是通过眼睛观察作出判断出的招。但实际中的目押技应该是指轻攻击接重攻击。由于类似琢磨的5a-2b-a-2b-2a-6a有类似的特点所以,也归到目押技的范畴。就目押技的难度来说,坂奇良〈 2000粼〈 坂奇琢磨〈 草稚柴舟〈草稚。因此草稚的目押最难掌握。

 

 

下面重点介绍后三者的目押:


1、98柴舟的目押(2000中无此人,为方便说明作比较)

他的目押大家已经看到了就是2b-5c.
方法:当你离对手比较近的时候,你发2b然后按重拳。有人会问什么时候按呢。
这里要提醒你注意一下对手的中了2b后的反应,你如果细心的话,会发现对手中了2b后都会向前“点头”或者说是伸脖子,你说他低头看脚也行(汗~比较形象啊,人家脚被你踢了一下,当然会低头看脚的呀。呵呵)注意!!!就是因为他这么一低头看脚他就要倒霉了,关键也就在这里。在他低头或说“点头”的时候你迅速按重拳,ok,目押成功。这点头的动作和你按重拳的时机几乎同时发生。好了,你试试会了吧,说起来容易,做起来不见得容易。

一旦掌握可是实战中非常实用的连招呢,2b-5c-6a-2426c.

2、草稚的目押

大家也知道草的目押有好几种,5b-2b-5c 5b-5a-5c 2b-2a-5c
这三种难度相似,练习哪种纯凭个人喜好和个人手感。这里我重点讲5b-2b-5c因为这种我比较喜欢。和柴舟不同,草稚的目押要明显慢于柴舟。就是说2b后出5c的间隔时间要比柴舟的长。因此如果从来都不会目押的朋友不妨先掌握柴舟的目押,这样有了对比再练草的相对掌握的快些。那究竟如何按5b-2b-5c呢,很多人认为重点在后面2b-5c其实,重点有两个一个是5b-2b,一个是2b-5c。我认为前者甚至更为重要,为什么呢因为前者存在一个类似目押特点的地方,很多人认为轻攻击嘛只要按的快就行了,其实不对,不信你就用最快的速度按5b-2b,你会发现这两下并不是最快的速度连起来的好象存在动作僵硬似的。这是因为第一下5b动作还没收你就按了2b,尽管轻攻击收招速度快,但也有收招硬直时间的。达不到这个时间就会出现动作僵硬。因此要注意观察和体会5b什么时候收招,然后立刻按2b这样才能将这两下尽可能快的连起来。
看到这你一定会想,说这么多这些干什么。因为这两下连起来的质量将直接影响最后一下5c的目押的成功。你5b-2b连慢了不但和对手的距离会变远,而且接5c的时间也会变难以掌握。如果你做到了前面所说的5b-2b非常舒服的、快速的连起来,那后面的5c连上就非常容易了,因为你按5c的时间间隔大约为前面5b-2b间隔的1。6~1。8倍或者说间隔不到1秒
注意在下B后要将摇杆回中,5C的出招时间应该是在下B收招的一瞬间,不能太快,否则立 C是按不出来的。开始练习时不妨将立C的出招时间放慢,在看到下B完全收招后才出。
除了上面介绍的把握时间和硬直的方法外,靠另一个方法也可以。就是观测动作法。看到2b击中对手后收招即将离开对方身体的时候按5c也能接上,记得我以前刚学的时候别人指点我说是轻攻击收招时出重攻击,其实是有道理的。或者象前面我介绍的柴舟的那样看见对手伸脖子的动作按招也可以,但难度比前者高。 好了,练习的同时体会吧。

3。琢磨的目押
和草稚5b-2b-5c中的5b-2b有类似的特点,就是一定要注意轻攻击也有收招的硬直时间。一定要在达到了硬直时间后再第一时间按下一个轻攻击。千万不可一乱按一气,因为欲速则不达呀。也就是保证快速的同时更要保持明显的节奏感,这样就容易了。这套连招相对容易就不过多赘述了。

说的再好,不如你多下功夫去练习和体会,只有你通过不断的练习和摸索掌握的技巧才是最可贵的,不是吗。在这里我贻笑大方了。最后送给所有玩家一个公式祝您成功:
真诚+努力+体会(技巧)+天赋=成功 ——(kof高手)

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:29

软目押

作者: 高手老师 & ASDDASDK 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月16日9:10

 

普通的目押大家都知道,(如草鸡的下B站C,MARY的站B站C.....)但是在一些特殊情况下,可以使用一些软目押,而且是连技,如八神的下B站C,MARY的下B站C,CLARK的下A/B站C,版齐良的下B站C..........以上的连技都是正常时接不上的,但是如果对手跳起快落地或者刚起身时被八神的下B的收招动作打到,就可以接的上站C,软目押就是这样出来的,下面我说清楚怎么使用软目押(以八神的下B站C为例):

1:对手跳起快落地时,你先出下B,等他落地时,你的B已经快收招,但是刚好在这时打中他,所以你收招比平时快,后面在马上接站C就是连技了(2HITS).道理就是:你下B出招出的早,所以在你快收招的时候打到对手,那么你收招就比直接打到对手下B要早,所以可以接的上站近身C.

2:对手倒地快起身时,你先出下B,等他起身时,你的B已经快收招,但是刚好在这时打中他,所以你收招比平时快,后面在马上接站C就是连技了(2HITS).道理基本同上:你下B出招出的早,所以在你快收招的时候打到对手,那么你收招就比直接打到对手下B要早,所以可以接的上站近身C.
说这些不是光好玩,在对站时如果连的好是很有用的,尤其是第一种情况,当对手跳起出招早,或者招数判定向上的时候,你就可以用这些软目押打他,(前提是你连的准)例如MARY打CLARK,CLARK跳起任何招数都打不到MARY的下B,MARY就可以下B接站C再前A再....黑啊.第二种情况,你就可以在打昏他时,在他快起身的时候用来摆COOL,而且平时在他快起身的时候用,还可以加强招数之间的间隙,不知道大家是不是早就知道,别笑我哦.
其实如果连的熟练的话,就可以组合一些COOL的连技,如八神的下B站B接萧风,CLARK的下B站C接必杀.
就说这些吧,软目押还有好多,有人找我杀星际了,我去了,大家自己研究其他的用法,别向我的同学一样,偶尔连出了MARY的下B站C就去狂练,又练不出.
ASDDASDK 补充

软目押多得要命.
97 Ryo 2B=>C
98 Chizuru 3B=>2C
以及很多人的两下重攻击
草D=>C C=>B C=>鬼步=>C
Ralf 两个2C
99 Joe D(近)=>D原
King 2C=>C ......
这些都是我在对战的时候打出来过的.不希奇,只想说,都是软的,没有必要去练习

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:30

THE KING OF FIGHTERS 1998 Bugs FaQ

翻译:KOF研究僧 作者: Shakespaare「shakespaare@hotmail.com」 日期: 24 January 2003 8:58 P.M (Friday)

 

- bug#1 : 防御破坏在两人相距至少四分之三屏幕时,八神、雅典娜、哈迪兰等人先发一个弱飞行道具,然后出指令投可造成对手防御不能。译者注:这个地球人都知道。作者没提到的还有椎拳崇的214A后214214A、卢卡尔的236A后236236B等。另,据我猜测,山崎龙二将对手的波反弹后再出6246A或624624A也可以造成对手防御不能,有兴趣者不妨一试。
- bug#2 : 防御破坏
同bug #1 差不多,只不过用移动必杀技代替指令投造成对手对飞行道具的防御不能。
如坂崎琢磨用624B,雅典娜用426B。
译者注:洛奇(玩篮球的那个)用426B应该也可以。

- bug#3 : 防御破坏
对于拥有有远距离飞行道具的人,如里特瑞(RB2版),同对手接近,用2D扫倒对手的同时出236A/C(即用236A/C取消2D),当对手起身时里特瑞站立超重击或2D,对手将无法防御。这不是无限,因为第二次击到对手后两人距离将拉远。
译者注:这个bug我没试成功,希望有兴趣者再试试。
另外,由原文可以得出,雅典娜、里良、椎拳崇、里小草(95Kyo)、里萝卜特、里由莉、琢磨、柴舟、洛奇、卢卡尔、麦卓、哈迪兰都可以用此bug连续扫翻对手两次。而不知火舞、里安迪、八神等人不行,因为他们虽然拥有远距离飞行道具,但2D不可取消,所以不行。希望我的猜测能被证实。

- bug#4 : 大门的214B取消3C后的连招,众所周知,略。

- bug#5 : 里良使用普通投6C将大门扔到角落里,然后在收招后第一时间发236A,大门起身后将无法防御里良的波。距离恰当的话,236A后可以再接一个236C,形成2hits。
译者注:原文要求里良要有能量灯(Advance模式)或血变红(Extra模式),但经我验证不需要。

- bug#6 : 快速后退
八神使出44 4B将瞬间退后很远,实战中非常有用。
译者注:98中除红丸外,在疾退(44)中使出空中特殊技都可以瞬间退后很远。如雅典娜、小草、不知火舞、洛奇(Lucky)、布雷恩(Brian)等。

- bug#7 : 卢卡尔与大门
相距一个特定的距离,大门发623A,卢卡尔发624A/C。卢卡尔必须在大门击打地面的同时“碰到”大门,成功的话两人将粘在一起,直到本局时间结束。

- bug#8 : 防御反向
2P将1P击倒在角落,1P倒地起身后有一段时间(极短)背对2P(此时防御反向),这时2P可以很容易地打1P逆向。这条秘技或称bug可以称之为“2P优先”。Kof95中有个“投技优先”与此类似。
译者注:很多高手都知道这个bug,实战中极其有用。

- bug#9 : 小草在Extra模式下前冲中使用奈落落的无限,众所周知,略。

- bug#10 :不知火舞在Extra模式下前冲中使用214A构成无限。
译者注:原文就是如此,我怀疑是作者搞错了,应为前冲中使用2A(大轮风车落)构成无限。(个人意见,也许前冲中使用214A真的可以构成无限,有兴趣者不妨一试。)

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:30

- bug#11 : 夏尔米的无限
当对手是萝卜特或大门时,夏尔米用624624A/C击中对手后即浮空。然后可用2A无限“扇”死对手(角落里)。

- bug#12 : 玛丽的无限
玛丽在236236B/D击中空中对手,却只有1hit时,对手将落地。玛丽可以前冲用6246C再投对手一次,成功后玛丽将浮空,以后可以轻脚无限。

- bug#13 :金家藩的无限飞翔脚,方法略。

- bug#14 : 金家藩的(C>22B)无限,方法略。

-bug#15 : 哈迪兰的攻击力增强
哈迪兰先用2蓄8C挥空(不击中对手),然后用624C击中对手的话,攻击力将大增。这个在bug在kof94中就有了(当时是一击必杀)。
译者注:2蓄8C挥空,用624C击中对手后要狂转摇杆并狂按键以防对手挣脱。另外236236A/C在2蓄8C挥空后攻击力也会增强。

- bug#16 : 蔡保健、雅典娜、不知火舞在版边的浮空,略。


译得匆忙,若有错误之处,欢迎指正。


附:原文

Schelfaniel 发表于 2009-11-29 20:31

原文

Date: , 24 January 2003 8:58 P.M (Friday)
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THE KING OF FIGHTERS 1998 Bugs FaQ
by Shakespaare. < exclusivezia@hotmail.com >
< shakespaare@hotmail.com>
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1. The author

I started played KOF since KOF 97... I personnaly think that the KOF series is
the best 2D fighting game ever, because of it depth : lotta combos, hella mind
games, pressing stuffs, etc... And of course bugs are another important
feature of the game. KOF 97 was my first meet with KOF...and also my first
meet with KOF bugs. Veterans would know that i'm referring here to the
(in)famous Kyo's infinite combo. That's why bugs are so important in KOF :
some of them can be used in real VS game, and some of them are really
lethal....

In my opinion, using bugs in gameplay could be fair, as long as you doesn't
abuse of it : I mean infinites combos are for scrubby experts players that
don't like to lose. Nevertheless, as I also use some of those bugs, I can't
just say : "hey you stop using this &#@ stuff vs me!".

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2. About bugs

What is a bug, and what is not a bug A bug is something that is a coding
mistake from SNK staff. Bugs are always very numerous in the KOF series,
that's why each year SNK attempt to seek and destroy it.... but each year some
bugs remains. Some bugs are also removed between the cartridge and the CD
issue of the game. That's why I think that SNK deliberately let few bugs in
the game. The most important are for example transforming the moves (that
existed since 94 and was in 95), multihits in KOF 96, and juggles by
interrupting moves in KOF 97.

I won't consider as bugs juggles that you can do more of 2 times : this is
only some gameplay stuff that might be lethal, but I think there is no bug in
this. Finally I will divide bugs in two categories : the ones that you can use
in gameplay and the others.

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3. Notation

This Faq is for average players, that's why I won't details all the motions
here : if you read this faq you should know that QCF means quarter circle
forward. If you don't , Ex Andy's beginner faq will help you in entering the
KOF world - and this faq.

For each bug the following information will be given :

- bug : the bug stuff

- gameplay : yes if the bug is usable in real vs situations. Improbable is
when it is possible to use it in theory but since the condition is
improbable or it's too hard to perform, you can take it as a "no".

- condition : is the condition necessary for the bug to occur

- characters/character : means that the character#1 can do this bug vs
characters #2. For example: Rugal/Goro means that you can do it only in a
Goro/Rugal or Rugal/Goro versus. Iori/all means that Iori can do this bug vs
all the characters.

- description : explains how to realize the bug

- notes : additional comments.

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4. Bugs list


- bug #1 : guard break

- gameplay : yes.

- condition : a important distance between the two characters is
necessary : at least 3/4 of the screen

- Athena Heidern Iori/all

- description : Iori throws a QCF+A. The opponent is guarding. At the exact
time the QCF+A will touch the opponent, Iori perform his command grab :
HCB fw+P : the opponent's guard will be broken and he will be touched by the
QCF+A.

- notes : this is one of the most usefull bugs in KOF 98 : you can really play
nasty game with this. Throw the fireball, if the opponent is guarding you
make him it (using the command throw), if he rolls, you combo him. Yagami
can do it after his QCF HCB+P DM for extra damage.

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- bug#2 : guard break

- gameplay : yes.

- condition : a important distance between the two characters is
necessary : at least 3/4 of the screen

- Takuma Athena/all

- description : As the opponent is recovering, Takuma throws a QCF+A fireball,
then HCB+K. The opponent can't guard the fireball, and will be hit. The dash
(fw fw) can be used instead of HCB+K.

- notes : a variation of bug #1. Takuma can apply it exactly as Iori, after
his rush DM. If the opponent rolls, he takes the risk to be grabbed. Athena
uses the teleport.

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查看完整版本: KOF98资料全书【心得研究·12】