sevenny 发表于 2008-3-27 04:25

以火纹为参照对象论朱红血的凹点

以下只是目前我的经验心得,可能还有些不正确的地方。
第一,凹点的SL容易度。火纹方面,现在都用模拟器,有即时记录,非常方便。而朱红血有SAVE99和F10,虽说效率上略微低一些但是不影响大局。总之,这一部分对整个凹点来说影响不大。
第二,操作的容易度。玩过火纹的人都知道,一般凹级都需要一个人在竞技场或者其他人先攻击之类的打断乱数,然后升级的人行动。这就又不确定性,你不知道升级的人什么时候行动才能长得好。朱红血的话,升级的操作是固定的,查看点数后,然后反复的F10,几次之后大脑就不用进行思考了。综上所述,朱红血好于火纹。
第三,凹点的项数和频繁度。火纹100经验1级,升一级8项数值需要凹,而朱红血1000经验1级,武术法术分开,最多5项需要一起凹。可见,朱红血优势明显。另外总升级次数相当吧,火纹假设10个人每级的话要350次-390次,而朱红血4个人也就380-390次。
第三,升级的成长率的系统设定。火纹使用的是成长率,0.5的话就是50%长1,而竞技场据说还会压低成长率。而如果前面如果长得不理想,后面也不会得到相应的补偿。朱红血使用的并不是成长率,而是成长极限兼顾成长率的模式。成长率高的话就是有较大可能长得好(也就是说完成每级的极限成长的可能)。所谓极限成长就是根据初始能力,每一级都有一个极限(不同于火纹每个职业都有一个最大极限),而按整个成长系统设计来说,前面10级设计的成长极限比较高,远高于成长极限的平均值,而40级则会逐渐压低成长的平均值。就我个人经验来说,我一般是前30次凹级测试这次升级各项的极限成长各为多少,具体来说的话就是有几个是3或者4,也许有个别项为1,但大多数各项的极限成长是2。然后根据这个来确定我能够接受的长级。我有信心我凹出来的50级人员的数值不会在除HPMP上与极限数值差2以上。而朱红血的成长极限兼顾成长率的模式不仅便于极限凹级,更多的便利则是体现在部分凹级上。如果有几级长得不好,那么后面几次升级的极限成长也会相应的提高,比如说某项有2-3次升级长1点或者是不长,那么下次升级的这项的极限成长很有可能会是3或者更高。而根据这种理论,我们可以采用在前10级的暴涨阶段凹点以及最后10级收关的阶段凹点,这样的话也能保证不错的最终能力,据qinshaoyou20说能保证与极限数值相差在5以内。那么改成最后15次凹级的话大概就会无限接近极限数值了吧。这样的话,一般凹级基本就能换取全部凹级的成果,非常了不起的不固定成长系统设定!当然我本人还是喜欢固定成长的。我没玩过全系列火纹,也就玩过圣战系谱,封烈剑和圣魔,可以说,在不固定成长上,火纹的系统设计明显要比朱红血精妙度低了不少。
总结:用qinshaoyou20的话来概括朱红血成长极限兼顾成长率的不固定成长系统,前无古人后无来者!(如果哪个游戏首先使用了,我会更正这句话)

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-3-27 04:31 编辑 ]

ld007 发表于 2008-3-27 11:53

“如果哪个游戏首先使用了,我会更正这句话”
ED3比ED4早不是么?ED3就有这系统了好么?:018:

关于第二点我不同意
“这就又不确定性,你不知道升级的人什么时候行动才能长得好”
既然有模拟器,那么非常简单。例如随便一次攻击之后升级,只要涨得不好,读档,绕个圈,再攻击,over......难道你不知道绕个圈能改变乱数吗?无须叫其他人攻击那么别扭的
如果同时多人升级更好办,这人涨不好,读档,用另一人涨。例如剑士升级涨了速,如果觉得没必要,可以考虑读档换需要涨速的战士升级(当然战士的成长率较低可能就不涨了,那再读档换回剑士)...ED4多人升级的时候没有这优势
而且即时存档操作快多了(也就是你第一点说的),按个键就行,不像ED4还得退出战斗,按F10,然后还得走一段路遇敌...更不用说save99要退出游戏复制粘贴

第三点暂且保留意见

总的来说,我认为你对火纹凹点还没到登峰造极的程度。我虽然也只玩过GBA三作,但凹点是比较有心得也相当纯熟了,就差翻乱数表来看了:016: ......达人们可以把很小的乱数找出来(例如小于5的,甚至1)以凹成长率很低的人以及控制必杀:016:

sevenny 发表于 2008-3-27 14:16

绕个圈是什么?走位攻击不同也能改变凹点,是否就是换别的行动顺序,那和让另外一个人攻击差不多的。
还有就是GBA和圣战系谱不一样,圣战系谱竞技场在城里面的。
火纹要力技速到顶很容易,也就是说凹的人职业相同的没什么大的区别。
达人们可以把很小的乱数找出来(例如小于5的,甚至1)以凹成长率很低的人以及控制必杀
这句话看不懂。

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-3-27 14:22 编辑 ]

ld007 发表于 2008-3-27 15:15

火纹凹点貌似你还是入门者:013:

绕圈不是改变行动顺序,如果是那样的话就跟换人攻击没区别了
关于绕圈其实有很详细的说明包括附图,有兴趣的话可以到火花去看看
一时半刻我是说不清楚的,那么我只说下凹点的时候如何操作

第一次攻击敌人,升级,不理想,读档
然后选择移动指令,不是出现箭头吗?把光标移到最远的地方(也就是最大移动范围),但不要按确定。假如你是向上移动5格(最好先找平地试验,免得有地形阻碍),那么,这时把光标向左移动1格,箭头没有动对吧,因为那不是移动范围内,此时把光标向下移动1格,发现箭头变化了,可能是上、上、上、左、上。此时已经消耗了1个乱数,然后再去升级的话就会有所变化
还是不理想,读档,然后重复刚才的动作到箭头为上、上、上、左、上(由于读取的是即时存档,乱数与之前的是完全一样,因此形状也是一样)的形状这一步为止,然后把光标往左移动1格再往下1格,此时会发现箭头又改变了,可能是上、左、上、左、上或者左、左、上、上、上。此时又消耗掉1个乱数,升级后结果又会不同
不理想的话读档继续绕,这次要消耗3个乱数...依此类推
当左上部分都绕完了,可以找其它3个方向来绕,或者按B取消箭头重新绕也行

虽然看起来好像很复杂,因为不好描述
其实很简单,绕几次就OK了,熟练以后凹一次只是1到2秒的时间(指的是绕圈这动作)
如果遇到凹了7、8次也没涨好的情况,那就乱绕好了不用管它消耗了几个乱数,用移动力高的人负责绕圈效果更好

[ 本帖最后由 ld007 于 2008-3-27 15:34 编辑 ]

sevenny 发表于 2008-3-27 15:27

我第二点的重点就是说,朱红血凹级不用动脑子,升好级看点就行,火纹还要先这个先那个的,头不痛。
貌似你这种方法是GBA开始才有的,圣战系谱貌似没有这个。
我对火纹没什么兴趣,打来打去没什么区别:057:

ld007 发表于 2008-3-27 15:56

达人们可以把很小的乱数找出来(例如小于5的,甚至1)以凹成长率很低的人以及控制必杀

原理是这样的:
假如要升级的人“血”成长率是80%,那么系统就用第一个乱数判断,若此乱数<=80就涨,否则不涨。不论涨不涨,此乱数已耗掉。然后到下一项“力”,系统就用下一个乱数判断
所以成长率越低越难涨,例如某项成长率是20%,那么得找到一个<=20的乱数才能涨
但是一般来说,我们只能依靠箭头的走势来判断某个乱数是大是小(貌似1~50是小,51~100是大),至于具体是多少得通过比较高级的手段来得知
问题来了,有的队员某项成长率是5%,只用一般的绕圈法是很难凹的,所以...高手们能找出那些<=5的数然后对号入座

必杀也是一个道理。例如必杀率是40,那么乱数<=40就发动必杀。若能找到1这个数的位置对号入座,那么即使必杀率是1也能发动必杀

sevenny 发表于 2008-3-27 16:22

可是说是设计上的漏洞了,很无聊的设定。
我觉得火纹这么多年来游戏系统上面没有什么亮点的加入,后面的没玩过,感觉游戏制作偷工减料,没有卖点可言,人家机战还不断的换系统呢!而且机战看看画面也能算是娱乐了,而本身这个系统我觉得也不怎么好玩。比如hp貌似都是80为上限,其他是30为上限,那么有没有想过跳开这个,修改上限,增加主动攻击和被动攻击的差别,加入行动力等设定呢?
总之,在我看来,这个游戏系统一成不变,没有卖点可言,经不起推敲,在画面方面,游戏成本也不会很高,是一个不值得玩的游戏。玩火纹不如玩机战。

sevenny 发表于 2008-3-27 16:27

在我的价值观上面,SLG游戏主体就是战旗,无论剧情再怎么出色,都掩盖不了游戏系统的不足。
而英雄传说系列后作中,非常明智的去掉的战斗系统的难度,把整个游戏的重点全部放到了剧情,音乐等上面,从而造就了空之轨迹的辉煌。
星の在り處也作为我FOOBAR2000的收入歌曲之一。

ld007 发表于 2008-3-27 17:13

回复 7# 的帖子

只提到不好的一方面,这样的评价不客观
其实FE有很多优点,可能你研究得少罢了
或者是FE不对你口味
而且我不认为乱数是“设计上的漏洞,很无聊的设定”,这正是FE的特色...正如机战OG某人所言“运气也是实力的一部分”
而像英杰传、天使帝国这种攻击无miss的设定同样也是特色

sevenny 发表于 2008-3-27 17:47

朱红血不能算是传统SLG。
而火纹是我知道的唯一一个升级长点不一样的SLG游戏。
比研究我相信,火纹那帮人不如英杰传那帮人强,看看人家英杰传怎么写标题的,2299,2399,气势上就差了一大截了。
你举一些你知道的火纹特色说说啊,我玩过得也有4个了,怎么不觉得好玩?每次都是练一些力技速到顶的人出去打:057:
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