游戏类型三段论
本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-5 16:33 编辑即兴式
多见于早期游戏,从PONG开始,以“局”为主要单位。稳定后主流形态为动作游戏、格斗游戏以及益智游戏。
原型为生活中的休闲娱乐游戏,如棋牌。
优点:想玩就玩,想放就放,刺激、轻松,主动游戏成分最高。
缺点:重复率高,单次游戏时间短。
后期发展方向:
重度为竞技化,可见各种比赛和直播。
轻度为游戏室化,可见各种网络游戏平台。 本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-5 16:35 编辑
旅行式
多见于中期游戏,代表类型是RPG。多带有记录功能,主流游戏时间最起码5小时,多的长达7、80小时甚至更多。一些动作游戏也加入了旅行要素,如银河战士、恶魔城。
原型为小说读物。
优点:有旅行感,体验较稳定,适合一人玩,无需约人。
缺点:比较闷,如果游戏质量不好则更容易让人倒胃口。
发展方向:
影视化 本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-5 16:33 编辑
生涯式
见于晚期游戏,以大型网络游戏为代表。强调社交或社区概念,游戏时间非常长,纯粹的游戏内容布置其实较为有限,更多的内容是由玩家互动生成,可称为“江湖”。单机游戏的生涯式体现在绑定社区,解锁成就上,游戏时间也水涨船高,上百小时越发多见。
原型为现实社会。
优点:拓展了游戏的概念,可以结交朋友。
缺点:机械式刷刷刷,游戏的纯粹精神失去,取而代之的是各种现实观念的投射,如攀比、争强斗狠等心理,还有就是不太健康的支付观念,稳定性降低,具有较强的焦虑感,被动游戏成分高,易成瘾,浪费时间。
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