Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:07

谈一下关于KOF中连续技的分类

谈一下关于KOF中连续技的分类--------仅适用于97

我们首先先不说连续技,先说说指令输入的问题,所谓指令输入问题就是说:你在什么时候输入指令系统可以接受,认为是有效指令。
我们都知道,在你输入指令之后,系统才会采取动作;而且动作时间分为:动作开始,判定产生,判定持续,收式开始,动作结束五个部分。
举个例子:
八神蹲重脚:
蹲下并伸出脚来----动作开始
腿完全伸直--------判定产生
保持伸直姿势------判定持续
把腿往回收--------收式开始
蹲下--------------动作结束
另一个例子
八神鬼燃烧
双膝微曲,双手展开,准备起跳------动作开始
腾空,苍炎出现--------------------判定开始
转身------------------------------判定持续
苍炎消失--------------------------收式开始
落下------------------------------动作结束
再一个例子
八神葵花一段
双腿微曲,腰部挺直-----动作开始
向前滑步,单拳出击-----判定开始
保持姿势---------------判定持续
手臂放下---------------收式开始
恢复正常---------------动作结束
我认为,有效的输入时间是在判定产生、判定持续和动作结束三个时间。

下面我们来谈谈连续技
个人认为,连续技不应该分类,但是很多人问我目押连续技和取消连续技是怎么回事,我说了半天也说不清楚,其实我清楚,就是牵扯的东西太多太多,决不是聊天或者我这一篇文章就可以讲清楚的,我现在写这篇文章也只是让大家去思考

如果硬要分类的话
下面是我的分法
连续技=普通连续技+RUSH连续技+目押连续技+硬直取消连续技+挥空取消连续技。

1:普通连续技:完全利用招式本身的性能,每一个招式的所有五个部分都完全出现,多半是普通技的互连或者是追加技。这些连续技往往都有很长的可接受输入时间,往往是入手一个新游戏时的基本连击----当年街霸就是靠跳重脚+蹲重脚踢人的,呵呵。
例如:跳重脚+站重脚,跳重脚+战重拳,阿根廷攻击+闪光火焰肘。

2:RUSH连续技:也是利用招式本身的性能,但是这种连续技可接受输入的时间很长(注意,真的是长),但往往是我们的输入时间没有那么快而且准确,一般是纯粹的轻攻击连接,高手老师这位达人对此研究颇深
例如:Marry:对手角落空防时的18轻腿--绝对不是一个快字就可以解决的,但是又确实要求特别快。

3:目押连续技:目押这个词,来自日语,没有准确的意思,现在在中国大陆比较统一的看法是,输入时间唯一的连续技。怎么说呢?就是说在这个连续技里面,你只能在唯一的一个游戏时间内输入指令,在此之外的时间内输入的指令是无效的。(其实当年目押技是很特殊的,还要求在这段连击里面,必须有站防不可技同时还要有蹲防不可技)
例如:草稚京:近身蹲轻脚+站立重拳
这个站重拳只有一帧的指令输入有效时间。

4:硬直取消连续技:基本上99%的连击都属于这种,就是说在指令的有效输入时间内输入新的指令来取消上一个指令的一部分或者全部---不过往往是取消后两部分(收招开始和招式结束)来取消动作的硬直---一定要取消动作的部分,要是没有取消任何部分的话,就属于前三种连续技中的某一种。
而KOF系列的特点就是:特殊技可以取消普通攻击,必杀技/超必杀技可以取消特殊技。
当然了,取消这个东西主要还是看招式的特性,比如八神的蹲重脚是无论如何也取消不了的。至于万能取消技ABCD我还没有得到确切的证实,不过可以取消跳跃重攻击我已经可以证明了。
例如:八神:重拳+梦弹*2+八稚女

5:挥空取消技:这其实是一个BUG.指的是利用某些招数使对手浮空之后,使出特定招数(一般情况下使用蹲下的普通攻击---因为这样打不到对手),但是并不打到对手,使系统认为对手已经落地,但是实际上对手并未落地,然后使出其他指令进行追击。挥空取消,取消的是对手的状态。
例如:特瑞能量补充+(蹲轻拳+能量补充)*5


大体上就是这个样子,其中还涉及到如下因素:对手的位置,对手的身材,对手的姿势,输入的简化,干涉输入,双方的距离,还有对手是谁。            


还有最重要的一点就是,大部分的连续技都是由这些连续技组合而成,单独一个性质的连续技是比较少的。
好了,我的研究有限,先说这些,希望大家批评指正讨论研究。

zhaoyan19830215 发表于 2009-2-1 16:26

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