Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:14

KOF理论研究

The King of Fighters!Ninty Seven!

  这句话我想你一定听到过。这就是KOF97开场动画的最后一幕。简简单单三个字母:KOF,却让上百万的人为之疯狂。很多人都这样立志:我要成为一个KOF!想象一下若你手中高高举起世界杯,你心里会有什么感觉?当你成为所有格斗者中的王者,你又会有什么样的感觉呢?

  当你看到街机室里人头攒动,一大群人围在一起。鉴于那里热闹的特点,你势必要去看一看。好不容易挤进去,刚好看见一个人沮丧的站起来,一边摇头一边离开。坐着的人抽出一支烟,心满意足的点上,“呼”一口喷出来,高叫:“谁来!谁敢来!”其眉飞,其色舞,其趾高,其气扬,让你看了狠不得一把拉其下来代之。你想起自己也会玩,你想起自己的辉煌,你想起你的梦想。于是你跃跃欲试。于是你上去活动一番。于是你连对手第三个人都没看见。一片哄笑声中你灰头土脸的逃出来,耳边只隐隐听见“……这种菜鸟也敢来和我打!”之类的话,心里真是好不爽!

 

  你多想做那样的人啊!

 

  但是如何能做到这一点呢?首先,你要知道什么呢?

 

  让我们先从不会打kof的人说起。一个从来就没有打过格斗游戏的人,第一次看到kof时,他的想法是这样的:要使自己控制的人动起来,打到对手。要使自己的人动,有两个办法:一是摇摇杆。二是按按钮。前者虽然能动,但是打不到对手,后者似乎比较有效。所以我见过的初学者,大部分都是在狂按按钮的。实际效果怎么样,我就不说了。这个阶段可以称为“乱按阶段”,也就是第一个阶段。

  

  再往后一点,他知道,不能总是按(总是按也没有用)。他发现了一招强力通用招数,下d。一招过去,对手立即人仰马翻,真是好爽呀。于是他老是下d,拉住下不放,只按一个键就行了,不难。这就是第二阶段,其效果,也不用说了。

  

 

  再后来,他开始学会了出招。出招我们大家都会,出法大致是这样的,摇杆拉后,转到下,转到前,转到前之后右手按一下c,于是一个波就出来了(以八神为例)。这又是看上去很美的,自己远远的站着,光用放波就把别人干掉,这样的事情我也做过。而且,事实上,在97里打4级电脑的时候,靠这一招几乎就可以打通关了。这就是第三阶段了。在八神之后,人们发现其实二阶堂更好用。你只要跳起来~拉下按d,落地前下后c。如此反复,似乎也包赢不输。还有站在地上的时候后下前a,后下前a,后下前a…………电脑总是要中招。这个阶段的特点是,只会出一两招。

  

  然后某一天,他看见别人不知道怎么的,放了个必杀!那个雷光可比自己放出的大不少哦。他很羡慕,就问别人这东西是怎么出来的。一个恶毒的人(就是我)告诉他,这个需要很高的技巧,摇杆后下前下后,前下前后下前再按顺序按bcadcabd就能发出来。他嘴里念叨着,b…c…a…d…,在面板上寻找相应的键,我在旁边笑紫了脸。他发觉不对劲,一掌打来,我轻轻前ab回避掉,丢给他一张出招表。他看到出招表,从此进入了一个新天地。经过一段时间的刻苦训练,他能把表上的招全发出来。这个阶段的人以发必杀为乐,偶尔打到一次对手会笑上半分钟都停不下来。但是,这个阶段的人往往不会用指令投,因为他们不敢走近对手身边。而在对手身边的时候,他只会直接投,也就是俗话说的打背包。

  

  他看到了我用克拉克把人丢上天,对这招很感兴趣。他从出招表上看到,这招的出法是后下前b或者d,但是他摇了很多次,只有站在别人身边的时候才会成功。(比站在五米之外拿波打人难得多)他很奇怪。一个恶毒的人(又是我)告诉他,这个需要很高的技巧,关键在于你必须站在屏幕正中偏右若干距离之处,不能有丝毫的偏差。他若有所悟,开始研究规律,并告诉我,其实也不难!只要站在屏幕上方那排名字里的第几个字母正下方就可以了!然后他就看见我跑到阳台上大笑,发觉又被耍了一次。在那之后,他就学会了指令投,经常会故作得意状对别人说,这个是“强抓”,你挣不开的(我一开始就指出,别人抓你你就乱按就行了,可以挣开)。然后看别人点头的样子,心中感到快慰。

  

  然后又有一天,他看到八神屑风完居然可以做一系列动作,他很奇怪。为什么他只会下d?一个恶毒的人(还是我)对他说,这个需要很高的技巧……话没说完他已的拳头已经到了我的面前。于是我又给他一张连招表。要把这张表练好,需要的时间就比练出招表多得多。而能练完这张表上的招的人,才有资格来谈论下一章的内容。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:14

第一章,攻击论

 

  格斗永远只有一个主题,胜!只有胜利者才会受人景仰,不管失败的人找出什么原因,说机器不灵,发挥不好,什么什么的,这些都只会给自己栽上个“打得不好还爱找客观原因”的帽子。要想胜利,就得打人。但是怎么打呢?

 

  kof里的攻击可分为两种。一种是拳脚的攻击,一种是类似飞行道具或援护或说非直接接触的攻击。

 

第一节,拳脚攻击:

 

位攻击:

 

  我们知道,人物的身材对游戏是有很大影响的。比如,同样的招(比如是草剃的站c,远身),打陈可汗就能轻易打到,打蔡宝健就打不到。这有两个很典型的例子。其一是在kof2000里,vanessa有个无限连杀,远身c打1hit,前下后a取消,如此反复。如前所述,这一招打陈可汗时能轻松连上,另外很多人也可以(比如八神之类),但是对付蹲着的蔡宝健或者包,这一招根本无效。另外一个例子是椎拳崇的必杀,后下前下后脚,不论是用b发还是用d发,落地时都是个蹲姿,此时若是在身边,八神想站c屑风(97)就会打不上近身的站c。同样的例子还有不知火舞的前下前脚,落地也是个蹲姿。东丈的下前下前手(97),等等。

 

  这个原因就是人物的身材。即使陈可汗蹲着,也一样足够高大。所以陈可汗是没有简单低位的,要使陈可汗出现低位,只有那个必杀之后的往地下躺。当然,还有前下(方位)a,俗称鲤鱼戏水的,在97里要打椎拳崇,只能靠这一招。(98以后碰上版其琢磨,也推荐这一招)由于别人站着打不到你,你却能蹲着打到别人,看起来是身材越小就越有优势,但是别忘了别人还能跳起来呢。所以,这也不能一概而论啊。

 

  说到跳起来,打kof的时候恐怕没有人是不用跳的(尤其是小跳)。跳了之后什么时候出招也是个问题。比如八神在97里,为了达到牵制别人的目的,经常是小跳(后下*方位*前上)马上就按d,这样别人就不能用前下前的升龙来防御,因为升龙要往天上去,在判定出现之前八神脚已经到了(就算是有刚身的比如草剃的鬼烧,最多也是个两败俱伤,但多数时候是八神踢中)。但是先出招也有个缺点,那就是将要落地的时候,在对采取了蹲姿的人没有判定。于是经常可以看见八神跳d,对手的八神蹲b,a,前a葵花。有人想出了这样的办法,即跳c或者跳a。这样是可以把蹲着的人也打到,但是因为招出得慢,别人只要直接站c甚至站a(如陈可汗)即可把你打下来。

 

  另一个办法是,虽然也是小跳d,但是并不是马上出脚。等人到了最高点甚至要落下的时候才出脚,这样即使是蹲着的人也能打到。这样的缺点就是别人在你还没有出招的时候可以直接跳起来狙击你,或者就直接升龙。所以现在本人用八神的时候经常是跳,但是既不直接出脚,也不等在最高点才出脚。具体在什么时候出,很不好说清楚。我只知道,在碰上一个对上面这两种基本打法都很清楚的人时,还是不要乱出脚的比较好。

 

  另一个例子是这样的。当你(也是以八神为例子)碰上一个有指令投的人时,经常是你跳(多数时候你是在中跳),出重脚,然后落地就被他指令投了。这样的例子有很多,在碰上克拉克,山崎龙二,陈可汗等人时经常可以看见。但是我们还可以看到这样的连招,八神跳d落地站c屑风站c葵花,或就直接落地站c前a葵花。为什么有时是八神抓人,有时是八神被抓呢?

我们知道,拳脚打到对手的时候是会造成对手一段时间内不能防御的。由于这个时间并不是很长,如果他并不出招,那么你可以继续打他。如果他出指令投,你出的是拳,那么投技判定要比拳高。所以就很好理解了:八神高高跳起,虽然踢到对手,但是落地的时候对手已经恢复过来,可以出招了。如果他出的是拳,由于八神先出拳,所以是八神打到对手。如果他使用投,没有出手的那段时间,所以判定高盖判定低,就是八神被抓。

 

  现在,基本上每一个人都知道,打人的时候有高低位之分。(但是身材矮小的人基本上就没有高低位可言,反正都是矮,或者说,对位的要求没那么严格)

 

  另外一种位攻击也是被广泛运用的,那就是逆向攻击。在用二阶堂,草剃,八神,金家潘等人时比较常见。其中最有名的怕还是八神那招百合折。逆向攻击俗称“打背”,顾名思义打的是背位。对于它的防御和破法也都很简单。防御的时候推前,要逃跑则简单的前ab。想破的话,由于逆向攻击在初学者用起来多半都是个大跳(而且他一定会等落到你头顶才出招),你可以跳起来打他,或者直接蹲c,又或者蹲d(此时你处在低位,他打不到你)。若是碰上会打小跳逆向的人也容易,他必须在落到你头顶的时候才出招这一点是一定的,所以你直接回跳就行,比如克拉克回小跳d。(前提是你必须先算到他要打逆向,否则你就会因为在刚起跳时招还不能发出来,被他打回地上一阵狂连)

 

  前已言之,若是不被别人狙击,打低位比打高位好,打背位比打正位好。那么,能不能又打低位又打背位呢?答案是肯定的,完全可以。但是就目前来看,这招不是每个时候都灵,能灵的时候只有一种情况,那就是对手刚好是蹲着的。举个例子,八神被打倒在地上,克拉克蹲d。此时八神可以一起身就发百合折。因为要考虑八神的必杀,克拉克是不敢太早或者太晚出脚的,他必定是选择了一个恰当的时机使得八神若是放必杀,就刚好两个人一起弹开。但是选择这个时机出脚,就不能防百合折了。只要八神小跳,百合折,刚起跳就出招,效果和普通的百合折没有任何的区别。另外,还经常可以看见(二阶堂和金家潘用得最多)当你蹲下发重脚时,对手轻轻一跃就到了你头顶,以二阶堂为例就是一个很简单的跳d站d前下后c,没有任何难度。

 

  这两个例子中有个共同点,对手必然是蹲下的,否则小跳会直接被打断。由于对手的出招使你可以很 自由的选择你的出招时机而不必害怕被他狙击,这个时候还去分什么打了正位还是背位是不是很没有意思?对于二阶堂,的确是没什么意思,对于八神却很有意思。只要你出招足够快,完全可以对一些体积大的人打出除了鬼步的另一个无限连——当对手蹲着时打中第一个百合折,然后不断的小跳来回百合折。由于涉及太远,在这里就不详细说出招方法了,但是一定是要用到那个隐藏的跳跃的。

 

  掌握了位攻击的技巧是很有好处的。你可以不必害怕被莫名其妙的被指令投了,而且你还能知道什么招能连上,什么招连不上。但是,位这个概念实在有点模糊,一些身材高大的人不一定只有两个位,一些身材矮小的人很可能根本区分不出高位和低位。这就使我们开始考虑这样一个问题,一个人物究竟能被区分成什么样子?为此,有必要引入“点”这个概念。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:14

从位攻击到点攻击:

 

  当我们知道什么是位攻击之后,势必想到,位攻击基本上都是对在地上的人而言,在空中不管你打到什么位,效果都差不多——一般来说你只有一个追加(如果是从地上把对手打浮空)。对于一些特殊的人的从地上把对手打成浮空,再把空中的对手继续打成浮空(这就是无限连的要义之一),在这里没有必要专门去说。我们要看的是下面这个例子。

 

  从94到98,喜欢用King的人都不是很多。一直到99里King有了近身连舞之后,使用率才大大增加。在广泛的实际使用中人们发现King的跳cd有很强的对空判定,后发(即别人跳过来时你跳起迎击)时威力就已经很不错,如果能先读(即估计到对手要跳)而使两个人在空中都在最高点时相遇,King的跳cd简直无敌。

 

  另一个例子是八神的跳d,一直以来都有比较强的对空和对地判定。同样的例子我还可以举陈可汗的跳cd(一般需要小跳先发),克里斯的跳cd(一般是大跳先发),等等。也有专门对空强或者对地强的招,比如七枷社,跳cd对空强,跳c对地强。(山崎龙二,跳c对空,跳d对地,等等)

 

  从以上例子可以看出,虽然有些人的某招对某段比较强,但是要想找出一招在所有的段位都强的招并不大可能。实际上也没有这样的招。

 

  一些细心的人早已发现,八神跳d是分两下的,他的脚先是平的,后是拐向下的。上面说的陈可汗,克里斯,无不如此。而且这里的两下和特瑞站c近身打的那两下不一样,它永远都只能打一下。虽然它看起来很像是可以打两下的。

 

  既然这种攻击可以改变方向,我们就面临这样一个问题,它的判定是怎么样的呢?实践证明,判定也会随着打点而改变。这里的判定还是比较老实的(不老实的例子是七枷社的站d,看起来是个打下段的招因为脚尖是朝下而去,但是实际上是个中段技),脚指哪打的就是哪。那么,是不是只要看他的脚那个点就可以了呢?

 

  非常是。如果你只是要防御,那么的确只需要看那个点。如果你要攻击(而不考虑对手可能的反击),那么你也是只需要看那个点。别的部分看也可不看也可,因为不影响全局。大部分的招都是指哪打哪的,只有少部分招是要特别注意,如七枷社站d,八神站b等。还有些招会改变打点,这也需要注意一下。

 

  这样的例子有,玛丽(99,2000)后b(先上后下),陈可汗的max下前下前手(先是一个空对地攻击需要站防,再是一个类地雷震的超下段攻击需要蹲防),maxima的max后下前下后手(先是类地雷震攻击再是空对地攻击),等等。这些招都包含多重打点,而且都是多hit的,所以是属于特瑞近身站c那种。

 

  另一个相关概念是外式弱化。

 

  我们知道,K单纯的前b时,蹲防不可。但是若连在站c之后,蹲防也可。同样是K,前a是吹飞技,单纯发时,只要一沾上就会飞出五米之外。但是连在站c之后就没有这个效果。这些招的打点并不曾改变,但是效果变了,这可以算是连招的特殊性。这个现象的原因首先可以说是为了造成连招的弱化,但是还有一个很重要的原因是对手的状态(防御中,未防御,受攻中)也会对你的连招产生巨大的影响。这一部分在以后还要说到。

 

  从位攻击到点攻击这个过程中我发现了一个有趣的推论:空对地的攻击也不一定是要站防的。具体的例子想必大家都已经见过(如果你没见过我可以举个例子,还是陈可汗的max下前下前手,理论上是先站防后蹲防,但是随打点的不同,也会出现可以一直蹲防的时候)。这里的原因就是,打点不一样。在以前的街霸2中,不管对手KEN什么时候出脚,只要他跳起来打你而你蹲着,你必然要中招。这是因为这招从出脚完全到收脚都有判定。但是在KOF里,很多的招都不是这样。或者说,判定点的改变使这一招已经对某个位,某个位上的某个点没有攻击判定了。对这一点做一个推进还有这样的结论,随打中时人物状态的不同(其实也可以说是打点的不同),招的效果也不一样.简单的例子就是站c有近身和远身的区别,这两招其实是不一样的招,虽然都是c键。

 

  于是就出现了前文所说的,八神跳d被八神蹲b破。当我们运用点攻击论来看一场对战时,看到的就是一连串的攻击点的改变。如,二阶堂中跳d,落地蹲bb,前下后c。我们可以这样看这个过程:二阶堂刚起跳到出脚,全身都是可被攻击点;出脚后(他的跳d整条腿是平的),脚尖是个攻击点,别的地方全是可被攻击点;落地之后他蹲下了,蹲b的脚尖是攻击点,并且不断闪现;最后的前下后c,腿的部分在身体周围持续出现攻击点。

 

  于是要破这一招,就有如下方法:一,在他还没有出脚的时候就先打他,由于他的速度比较快,要做点这一点就要算到他要跳(也就是俗称的先读),举例,king跳cd或takuma跳cd,后者要求跳得更早;二,他出脚后你不要往他脚尖上撞,从上向下打或者从下向上打,举例,前者可以是蔡宝健的大跳c,后者可以是山崎龙二的小跳c或克拉克的小跳d。(蔡宝健在起跳时不能出招——出了也没用——所以要防着被踢中,但是只要跳到对手上面就等于无敌了);三,如果你防御了他的跳d,则由于防御硬直,你没机会再出招。如果你没有防御也就是说他的跳d没有打中你而他还蹲b,你只要看得准,可以利用必杀的无敌时间忽略他蹲b的判定,冲过去打之。但由于二阶堂的蹲b速度很快而且距离不是非常远,要做到这一点比较难,当两个人非常近身时也许能成功。(给个条件就是,在二阶堂至多只能打两下蹲b,打三下蹲b就不能接前下后c的距离上,八神发必杀使二阶堂的脚正处于自己身下时出现全屏幕定格并闪光,这样二阶堂就会中八神的必杀。要做到这一点,必须提前输入,以后还会说到)四,这时破招有两种办法:如果你已经后ab闪开了,只需直接跳c即可(但是不能跳到他旋转的脚上,否则你会飞回去,当然他也会中1hit)。如果你防御了,则用一个气做前ab,他的身边是没有攻击判定的。(当然也还是可以后ab,再跳过去打)

 

  可以看出,要精通点攻击,必须熟悉招数。比如陈可汗的后蓄前c,有刚身效果,放中段波打他是没有用的。在他身后挥舞着的铁球也有判定,要想乘这个机会打他逆向,也不是不可以,但是要打得很准刚好打在头顶(是你的攻击点在头顶,比如山崎一个大跳,出重脚往下踩——但是这样因为打的只可能是高位,落地你死定)。而这一招在下段是既没有刚身也没有判定,所以用身材比较矮一点的人蹲下就可以躲过这一招甚至不用防御,或者八神放波,放必杀,都可以。

 

  还有一个推论就是,为什么二阶堂的前下前b几乎完全无敌(如果不被回避过又不在版边)?为什么whip的后下前下后a对空效果这么好?这都可以运用点攻击理论来解释,但是我决定把它放在后面解释。

 

  在了解了点的概念之后,你的眼睛似乎已经变得明亮了。你清楚的看到了对手的拳脚的路线,知道你应该防,或破。但是又有一个问题,你怎么知道什么时候出什么招呢?有没有一个量化的标准呢?在定出性之后,我们势必会想要定量的解释攻击这个概念,所以我们还需要“祯”这个概念。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:14

最后的祯攻击:

 

  这个理论在模拟器上比较好理解。

 

  所谓的祯,指的是一个静止的层面。我们看到的连续的图象,是由一幅幅间断的静止的图片组成的,如果你知道电影,电视的原理,或者你曾经自己动手制作gif连续图象,必然能知道这是怎么回事。一般来说,祯指二十四分之一秒(某些游戏中是六十分之一秒)。任何的动作都是由一个个的祯组成的,而将连续的动作分解成一个又一个的祯之后,你就能知道招式都是怎么变化的。

 

  让我们从一个经常被别人挂在嘴上吓人的名词开始吧。这个词是,鬼步。鬼步的威力是非常大的,因为八神的屑风是经常出现的。在实践中人们发现,几乎每一个人都有鬼步。每一个人的鬼步,其出法也是不一样的。原因是什么呢?

 

  我们都知道,在kof中,当必杀放出的时候有个共同特点,全屏定格,亮一道闪光。在这个过程中,双方都不能行动。在这个过程中,作为背景的层面是肯定不动的,然后,活动的两个人(作为像素存在的一个贴图),他们也是不动的,只有闪光的层有变化。这个过程是怎么产生的呢?我认为,是由输入必杀指令引起的.这也就是说,只要你输入必杀指令,就能产生鬼步。由于在

98之后系统做了调整,鬼步已经被取消了。但是在97里,几乎每个人都能发出来。这里面还有个问题,那就是有些人的必杀(如大门,克拉克)需要近身才能发(97里),如此一来远身的时候就会无鬼步可发。(在理论上应该有近身无气时也能发出鬼步出现移动)

 

  另一个97的巨大bug是浮空。除了98之外,97,99,2000都有浮空,很让人怀疑是SNK故意加进去的。浮空状态下的人物有别于通常状态,打了人也不会后退,所以有连打47个a把人打死的事情出现。浮空是什么原理,我想那应该是因为人物所处的层次被改变了。在模拟器上很容易就能做到这一点,你可以在打的时候用tab切换出来,再观察屏幕,就能一点一点的消去背景,最后只剩一个人物的造型存在。这个造型什么时候应该出现在什么地方,完全是由系统决定的。依照系统本身的设定,当一个人攻击另一个人的时候,后者将会退开一小段距离,如果后者不能退(已经在版边了)则前者将退开。但是跳攻击时不会有前者退开出现!这也就是说,只要有可能,你可以在空中无限次的攻击对手,这就是浮空的原理。但是一般情况下没有人能在空中停留,只有一个特例,那就是蔡宝健。他在97里有后蓄前d,飞到空中之后只要不断按d就能在同一个地方停留很长一段时间。可惜,即使他在版边打中人也不能用这个方法连打四次,但是可以让对手连挡四下,在这四下中他出招的速度比一切招都快(你必须在他还没有往回飞之前就按下第二次d)。我想这是为了平衡做的设定,将受攻硬直改短了,否则蔡宝健可就太可怕了。

 

  在一个祯中同时有几个层。背景层基本上没有用处,我们所关心的只是对战的两个人。人物处在什么状态是我们要关心的主要问题。通过对祯的分析可以看出,一个人物又是又许多个条组成的,某些条有攻击判定,某些条有受攻判定(由于人物图层处理上的原因,只有条的边缘会受攻或攻击)。由于一般情况下人物会自动调整脸朝的方向,人物的可受攻条的背后部分是打不到的。但是某些时候依然还是可以打到,这就是通常说的“挡不住的波”,任何一个能发飞行道具的人都可以做到,具体方法我就不多废话了。顺便要说的是,大蛇椎等招一样可以打到对手可受攻部分的背面。另外,这只是在97里。在99里这一点已经被改进了(2000里也是一样),比如对手叫出真-草剃的援护之后跳到你背后打你。按理说,此时同时有来自正面(真草剃)和背面的攻击,你根本防不住,但是你只需要防你的对手即可。只要防住他来自背面的攻击(也就是把防御方向改一下),虽然看起来真草剃是烧在你没有防御的背面,而其实你一样能防住。

 

  在一个祯里的两个人物是互相影响的(虽然他们可能各在屏幕的两头)。大家都知道八神在98里有这一招(雅典娜也有),先放个波,再屑风。此时对手无法防御,因为屑风是不能防御的,系统就认为对手不论如何也不能防御任何攻击,不管此时屑风是不是可能打到。另一个小花招是在2000里(也可以推广),当你叫出seth的援护之后,待seth走向对手而你不要出任何招。此时对手根本无法防御。因为2000系统认为,防御需要你出招,对手才可能转入防御状态,既然你根本不出招,当然也就不能防御,于是seth就能把他打飞。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:15

第二节,非直接接触攻击:

 

自身其他攻击:  对于一些连续的祯我们可以研究出很多东西来。比如在98里,特瑞近身站c前a必杀是基本连法,但是在97里必杀即使在版边也打不到。这有几种可能,一,站c或前a攻击后对手弹开的距离变短了;二,站c或前a攻击对手造成的硬直加长了;三,必杀发动时间缩短了。首先,第一个可能和必杀的攻击距离加长类似(但是不是一回事,否则就可能有不能接必杀而能接别的招,但是还没有发现这种区别)。第二个可能和第三个可能就比较难区分开来。这个时候通过对比祯数就能看出,这两者没有区别。这就是说,前a打到对手之后他向后退的距离,98不如97长才是这个连招的关键所在。搞懂这一点对新的连招的思路有很大帮助。

 

  一个关于祯攻击的重要推论是提前输入。

 

  我们来看这个连招:97中特瑞在后下前b之后,可以连前下前c。此时稍等一下再连比马上连要好一点(hit数多,伤害也大)。实际上这个前下前c有若干种出法,区别在于发招的时间不一样。但是在98里只有一种连法,后下前b之后马上接下前c,否则肯定接不上。

 

  另一个例子是真-克里斯的近身后下前a之后,可以接暗黑大蛇椎,但是不能等人被打飞起来才开始摇招。大家都知道,要在他打的时候就摇招,在人打飞起来的一刹那按下a(或者c),然后马上放手,这样就能连上,也只有这样才能连上。有些人把这称为“对时间要求比较严格”(在评述街霸的时候他们也用了这个词)。同样的例子还有很多,我们发现这些招式有个共同特点,那就是你似乎要找到某一个“点”。在这个“点”上,你按下攻击键,于是招数恰好能打到对手。

 

  不放在连招里的提前输入其实也是非常多的。比如,你把克拉克打倒了,站在他的身边。你当然知道克拉克有指令投,你的对手也知道这一点。但是你居然就敢站c,而他居然也就中了!这是为什么呢?我们想起在打街霸2的时候,如果对手站在倒地的你身边,你可以一起身就直接抓他背包。指令投的判定当然要比直接投强,但是为什么居然就没有抓到呢?运用祯理论来看这个问题,道理应该是这样的:因为你在一拳打出的时候,如果时间掌握得很准,则对手的克拉克起身了再发(一般来说人们都认为只有站起身来才能发出指令投,因为没有哪个指令投是蹲着投的吧)后下前b,这就已经慢了。很容易想到,你的拳打到他身上时是这个祯,他的指令投——必须是按下攻击键才能算发出来了——却出现在下一个祯,但你打到他了,他已经无法再出手,所以他根本就不可能你。如果不把距离计算在内,则克拉克的指令投应该这样发:起身之前先摇后下前,待计算好刚起身的一瞬间按下b或d,这样就能把对方抓住。当双方出招在同一个祯里时,指令投的判定是无穷大的。顺便说一句,如果提前输入掌握得很好,就可以这样破对手的近身站a或站b——你知道97里特瑞和玛丽两口子近身站b有多烦吧。若你出招出得很准——什么时候摇招不是关键,什么时候按按钮要求得很具体——就可以在他第一脚踢出(但近身时怎么看都是膝撞)之后第二脚踢出之前抓到他,甚至还可以中他一脚再抓他(利用第一脚造成你的受攻硬直已经结束第二脚踢出的一瞬间,在同一个桢里以指令投的高判定忽略对手的判定),这一点在95里有充分体现。

 

  另一个更恐怖的技巧是蹲b之后的屑风。在97里,疯八可以轻易连出蹲b屑风,蹲b小葵花,蹲b八稚女,但是八神就不行。而虽然有蹲b蹲a葵花的连招,但是蹲b蹲a后接不了屑风。假设你是一个以鬼步为主要进攻手段的人,则如何屑风就成了重要的问题。八神的蹲b可以接屑风,但是同样需要提前输入。并且这招在祯上是有破绽的,你所能运用这一招的基础是你的对手没有想到你会用。否则只要他同样是一个对祯把握得很好的人,他就可以跳开。

 

  最终运用祯的概念之后,你终于可以知道对手要打哪个位,要打的点怎么变化,只要熟悉招式本身的特点,何愁不能破之?

 

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:15

虽然拳脚是最有效的攻击手段,但是未必只有拳脚能打到对手。实际上,很多人都知道半器琢磨应该怎么用,他不放波的话,威力减小何止一半?至于包爆了abc之后的前下后a前下后a(b),更是无耻到了极点,是少数无法破的招之一。放波,自己远远的躲着,显然是一种很爽的打法。对波的研究,本来就是一个kof玩家的必修课。波,只是一个笼统的俗称,事实上它应该称为气功和道具,而它至少可以分为三个部分。

 

波:

 

  最普通的,发出一团光(有大有小,包在99里的下前下前b就很小,rugal在98里的下前下前a就很大)攻击对手,某些波可以跳起来发。要了解波,有以下几个要点。一是波本身的属性,如:飞行距离,大小和速度等,二是波之间的关系,如抵消和反弹。

 

  大部分的波都能飞到屏幕的另一头甚至是无限远。具体点说,如果对手回跳,你只要轻轻的往前走,只要你发的是慢波,他还是会被打中。但是也有一些波是飞不到头的,如king在99里的后下前b,robert在2000里的后蓄前a,当然,不能忘了东丈。第一时间我们会想到,发个波却打不到对手,这岂不是很傻?对手就站在那里甚至挡都不挡,无耻一点的还会按start挑拨(我在打97的时候碰上东丈远远的发小波就经常按start),自己又打不到他,虽然可以自我解嘲说我在蓄气,但是听起来总是有点虚。但是这种波也有好处,那就是收招快。相信很多人都被97里的东丈逼在角落过,你刚闪过去,他的招已经收了,随便怎么打你都行。如果他发的是后下前c,两个人距离又很近(当然实际的时候没人这么傻,这只是个例子),那你就可以放心的冲上去一阵狂扁了。又如在99里,king发后下前d,被对手看准了就很容易被跳过来,至少一个跳cd是跑不掉了。但是如果你发的是后下前b,对手即使跳过来,很多时候你也能防住(或反击)。波的速度也是个问题。飞得快的波夹杂着飞得慢的波,如果高度神奇一点,对手就很可能不知所措,最有名的例子就是板器琢磨。当然,高波也有坏处,比如蔡宝健,半器琢磨放波他就蹲,半器琢磨就会把表情浪费掉。还有镇元。在96里,镇元可是个无耻人物,前下后b往地上一躺,霸王翔吼拳也打不到他。但是碰上了八神,你最好就别往地上躺,否则就会死得很难看……kof演变下来,有贴地招的人越来越多了,所以其实八神也不是一无是处,不是越来越烂(特别是2000里没有可放波的草剃了)。总的来说,威力越大的波破绽也越大,你总该知道东丈的max旋风吧,只要你闪过去了,他会在地上蹲上一秒钟之久呢(所以就算你不会直接闪,你在波刚打到你身上的时候用一个气来闪,闪过去了他还是只有死)。

 

  研究波级,波消和波反也是很有意思的。想想,对手发个小波,你发个大波,结果是你的波一口把他的波吃掉了,那多带劲啊。举个例子,对手和你都在用半凄凉,他发个霸王翔吼拳,你发个max的霸王翔吼拳,只要是同时发的,你就看看那家伙会死得有多惨,又何止是只有一半凄凉?简直全身都凉了。(这还算counter哪!)关于波级,一般来说有这样一个规律,波越大,hit数越多,波级就越高。波级高的就吃波级低的,大鱼吃小鱼是个规律。反例当然是有的,96里古拉萨的波,虽然只打1hit,却可以把镇元吹出来的火全消掉(不过镇元那个能算波么……)。消波很常见,前提是波只有1hit,2hit或更多的波就需要更多的招来消。小波很多都是算1hit的,这就很吃亏。比如霸王翔吼拳,号称必杀,却可以被山崎龙二倍反,甚至草剃发个毒咬也能咬下来,这种烂必杀没劲透了!相反,东丈那个旋风,你要想反那叫一个不可能。我想大家都对这种事很无奈吧,八神发个波本来想等对手跳过来冲上去打他,结果半器琢磨一个前下后a给消掉了。不过消掉还不算最无耻,最无耻的是把你的波打回去。最有名的是雅典娜,后来还有山崎啊,包啊,2000又多个kula。事实上,反波不是什么好主意,因为多数时候都会中对手的必杀反击,比如八神就最喜欢钻别人的反波了!所以,喜欢玩反波游戏的人可要当心了。不过在2000里,这个问题就不存在了。我自己就打过这样一局:对手八神发个波,我用kula打回去了。他也有心,马上发个必杀,本来我就该死了,但是我一不小心按到了b和c,于是一个红衣八神跳了出来一脚就把他踢飞。然后我的左手不小心摇了两下右手不小心按了一下,一个max必杀跟踪追击,一下打了他一半血。总结一下就是,消波(如果不是以波消波而且两人同时发)和反波都是危险性游戏,但是在2000里,你尽管放心大胆的去玩——只要有足够的striker。

 

气功:

 

  比较有名的有半凄凉的后下前a。99里李香绯的那梦波大出风头,这也是气功,具体表现是在身边有持续判定,距离长短不定(镇元的火似乎应该算这种)。由于在身边有持续判定,一般来说这种波都不会打得很远,否则站在原地发就没人能打得下来了。很多的气功都有个共同特点,出(收)招快,安迪的(前下后a),李香绯的,都是如此。甚至,其实K的后下前a也算是气功,如果连前d,还是气功。这一点从定义上就可以看出来。气功是比较强的,一般的小波可以抵消掉,而气功和气功碰在一起,从来也是不可以抵消的,要么就两个人都中。气功一般来说都有防空效果,还可以防扫底,另外可以欺骗对手:站在他身边一定距离发气功,指令投抓不到你,抓到气功上去了。而很明显,气功是一种气,所以很难抓住,但是发指令投的人却很容易被打中,因此气功是一种很好用的招式。气功可说的地方并不多,某些气功可以反波,最著名的可能是雅典娜的前下后b(d),另外,包的前下后b也是妇孺皆知。而关键的是,气功破指令投这部分内容,是下一节:道具的重要导论。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:15

道具:

 

  说起道具这种东西,首先你能想到的就是陈可汗手中的大铁球。这个铁球真的有点大,而且打在身上会很疼——陈可汗一直以来都是以攻击力高而闻名的。另外还有一些有道具的人,比如山崎龙二有把弹簧刀(还有手中发出的蛇使皮鞭),比利有根棍子,whip的鞭子,等等。说起来好象这些人比较占便宜,比利的棍子有多长大家心里都清楚。而最关键的一点是,道具的受攻判定和人物的受攻判定不是一回事。这一点可以从以上所说的气功破指令投说开去。为什么气功能破指令投?所谓的指令投,其实不过是要把对手抓住。现在对手根本就不在你身边,你怎么去抓?同样的,陈可汗一个铁球打过来,难道你要去抓那个铁球吗?你有没有听说谁能把那个铁球抓住的?还有就是,如果两个人同时出手,理所当然结果就是两个人都受伤损血。这个大家可以理解。所以我想大家也能理解这一事实,当你的拳头打到别人的铁球上的时候,当然,你会受伤(这一点大家可以自己拿拳头往铁块上砸砸看),然后你想,那个铁球会不会喊疼呢?显然铁球会说,这对我,没有伤害~于是结果就很明显,拿铁球的人比较占便宜。同样的,在99里whip有个著名的对空技,那就是必杀。只要发必杀,十有九中。为什么呢?我曾经就此事专门请教了我的兄弟,他的回答是,你以为你踢到我了,其实你只是踢到了我的鞭子,鞭子又不会疼!这个道理是一样的。

那么为什么会有人能打中那个铁球呢?比如说,陈可汗发后蓄前a,八神发了个波。很简单,那个波打中的是人本身。另外,对于一些当身技来说,如果是防御反击类型如比利,山崎,那么只要反击的招数不打到人,人就一点事都没有。如果是防御反击投比如藤堂,玛丽,那就不用说了,因为可以先防御,再把道具连人一起投之。

 

  于是我们可以看出,只要打得准,气功或道具就是垃圾招,你放你的气功,我打你本人,谁也不耽误谁。当然这样你的对手就比较吃亏了,所以他不会乖乖吃亏,肯定要想办法兴风作浪。只要仔细想一想就能发现,气功大多数有高判定和高速度,意思就是说如果你挡,你挡招的动作结束的时候气功也结束了,你就没办法打到他。(当然如果你能回避掉,那就没什么好说的了)而道具呢,很多可以消掉,有些看起来不能消的其实可以硬消,比如陈可汗的后蓄前手,看起来是需要一段时间才能发出,但是你若前回避,准要吃大破坏投。

气功的必杀是很恐怖的,因为从气功本身定义就可知,这种必杀必然是有高判定高速度。一个最有名的例子就是97里的二阶堂,那个大雷光拳没中过的人约等于没有。事实上镇元的吹火也是一样厉害,这一点在96里曾有充分体现,打过96的人估计都记得的。

 

援护:

 

  这个概念是从99开始有的,但是马上就发展到了高潮——在2000里,谁不用援护谁死定。几乎每一个人都有配合援护的连招,一次打个三分之二的血那叫稀松平常见惯不怪。援护的概念很多会放在以后的篇章中说明,在这里只是简单的提一下。

  一般来说,援护分三种,增加伤害类,补位类和垃圾类。第一种说的是你已经打到对手了,然后叫出援护来,继续打,发连招。这种打法一次打个一半血完全没问题。第二种是你已经该死了,但是你为了自己不想死这个卑鄙的原因,很让对手恼怒的叫出一个援护来,这招一般是你已经露出了一个破绽的时候用的。顺便说一句,如果你没有破绽露出来,按理说这招就失去效力了,其实不然。因为小说里都说,卖个破绽,可见破绽是要自己去卖的。你卖破绽的目的无非是想让对手处于不可防御的状态,再用援护把他打傻,最后自己冲上去连招,所以只要能造成对手不能防御就算胜利。最简单的办法就是你别出招,你不出招,对手就没有防御可言了。另外,你也可以出反方向的招,比如百合折之类的。至于垃圾类援护,比如四条雏子的另一个援护,一个红裙子美少女,我就不知道有什么用——除了能加气之外。加气加得又不多,要是一次就加满三个气我倒可以考虑一下,事实上是连一个气都不到,如此我就不知道这妞有什么用。有人说,你懂个鸟!言下之意就是我连鸟都不懂。于是我就问,那她有什么好处?答:她跑出来很快,拿来挡枪口最合适了!给他这么一说,我总算是懂了这个鸟了,但是懂归懂,真打的时候还是不想选她当援护。

 

  在攻击论这部分中,援护主要讨论的是如何增大伤害这类。大家可能都知道东丈这个援护的巨大实力(虽然是个泰国流氓),其次seth也是一表人才(虽然是个非洲黑鬼)。还有another·ioriyagami,another·choi,king,lion king等等,很多援护都很好用。不少援护有持续可攻击判定,举个例子来说,你先叫出seth,seth一脚踢到了对手,这时你可以马上——以八神为例——站cd接轻鬼烧,烧完之后seth会将对手打飞,然后落下的时候你再接一个必杀。站cd接轻鬼烧是第一段追打,必杀是第二段追打。东丈也是一样,假设你用八神把人打倒了,叫东丈,然后你可以冲上去先一个站cd,这时对手不会被吹飞,你还是可以很轻松的发出屑风。又如king的援护,一旦打中,在一段时间内对手全面呈现可受攻状态,可以发两个必杀比如特瑞或半器琢磨。说得理论一点就是,在援护攻击的同时你也可以攻击,这个时候你不会把人打飞,所以可以打很多下。我所见过的例子里比较精彩的是99里,K叫Robert的援护,热动(蓄),Robert打到对手的同时松热动的蓄气。第一个热动打到后对手依然在受Rbobert攻击,转身立即再发一个热动,取消Rbobert的最后一下追打,最后又转身发最后一个热动,碰上的人(有两个人中过这招——但不是我)没有不哭的。需要说明的是,一般这类援护的最后一下攻击都会造成不可追打,所以必须想办法在援护的最后一下攻击之前把对手打离援护的攻击范围,比如逆向攻击就很不错。

 

  有种特殊的攻击叫counterstrike,中文译为“反击”,俗称红字。通俗点说,就是打破对手的攻击。除了伤害加25%之外,还可以连很多平时不可能连的招。比如K,在2000中若一个跳cd打中了,也就是能打一点血。若是打出一个counter的跳cd把对手吹飞,马上可以连一个热动。如果选了陈可汗的第二援护又有三个气,一套无耻的无限连下来就能把满血的人打死。在97中也有这样的连招:八神站cd打中地上的对手(counter),马上发八酒杯。若是在角落,可以发二段小葵花之后接个八稚女,很好看的连招。这是因为一般的CD吹飞是属于不可追打类(好象上文所说的援护的最后一下),而counter的吹飞却是可追打类(而且可以随便叫援护来连招,这一点在2000里非常恐怖)。

 

  还有种看上去一点用都没有的特殊攻击叫criticalstrike,中文译为“临界攻击”,俗称“绿字”。这种攻击备受争议,一般在矢吹真吾,leona,拉尔夫的某些攻击中会出现。按官方的解释,出现绿字的时候会造成对手超长的硬直,你可以连很多招,但是在实际运用的时候你会发现出了绿字固然对手是又硬又直,你自己还是一样的又硬又直,所以招就无从连起。一般的说,临界攻击不能接什么招,如果不配合striker的话。可惜在2000里取消了临界攻击,但是我又看见了能造成超长硬直的招,实际上就是criticalstrike。简单点说,草剃的前下后d,打中对手后可以马上叫出another·iroiyagami,然后接个大蛇椎。还有倒地之后的超长硬直,比如拉尔夫的骑马机炮拳,打完之后对手还会在地上躺一两秒,从容的叫出东丈就是无限连……

 

  关于攻击,还有很多可说之处。以后将会有“广义攻击”理论来说明。现在,就这样结束我们的第一章吧。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:16

第二章,防御论

 

  在武侠小说里经常有这样的说法,未学打人,先学挨打。有人说进攻是最好的防御,难道你没有听说防御就是最好的进攻么?在kof中有这样的无耻打法,你先把别人打一下,然后不断防御,有些时候配合了援护之类的,对手居然真的拿你没办法。而且,防御的意思也许并不是只有把摇杆拉后这么简单,我们一起来看一下吧。

 

第一节,防御论

 

被动防御:

 

  在你刚开始学打kof的时候就知道,别人一拳打来,你把摇杆拉后,他就拿你没办法。把摇杆拉后,就是最简单的防御。但是我们又知道——从街霸时代就很清楚——如果对手跳过来打你,你蹲着防是没有用的;同样的,如果对手蹲下来打你,你站着防也防不住。这些都很简单,但是如果对手站着打你怎么办呢?理论上说是站防也可蹲防也可,事实上很多时候也是这样,但是有少数情况下你就得站/蹲防,这些特殊例子大家想来都很清楚了:七枷社的站d,大门的地雷震……以上看起来都是废话,那么马上就会有问题出现,为什么有时跳起来的攻击也可以蹲防呢?经常碰上对手是拉尔夫的人可能就碰上过拉尔夫跳cd攻击可以蹲防这种事,而我自己也多次看到陈可汗发max下前下前a的必杀的时候第一段攻击对手不需要站防这种事。对于一个经常打97的人来说,这些现象是常见的,但是到底是为什么就不大清楚了。对于这一点,在以后的“广义防御”中会有说明,现在只作为一个悬案摆出来。

 

  我们再来看这样的事情。假设对手使用了真·草剃做援护,叫出来之后马上跳到你身后打你逆向,这个时候若你经验不足,就会陷入烦恼之中:理论上说应该是防后面,但是前方又有攻击,怎么办呢?答案是你只要防主要的攻击就行了,对手打你逆向,你就防逆向,援护的攻击看起来是毫无保留的打在你背上,其实一点事都不会有。如果你做了一个错误的选择,那你就惨了。所谓错误选择,就是防援护的攻击。这个例子大家都知道,在99里,你碰上对手叫出yuri援护,你防住了,但是被蔡宝健一个前a打破了防御。概括一下就是,援护虽然看起来凶恶,但是只要你能防住你的对手,援护再凶恶也没用。

 

  所以一个真正阴险的对手是不会让你在这个时候有机会防御的。我们来看这个例子(这个例子几乎每一个打2000的人都碰上过!),双方在屏幕的两端,这时你的对手叫出援护seth,然后站着不动。你应该怎么办呢?seth是会打人的,你要是不防就会被打,但是现在他没有打,既然没打,就没办法防。一段时间之内这招大行其道,然后大家都知道这个时候做个前闪避就行了。于是对手的AI相应提高,大家都知道在97里八神在放了一个波之后应该怎么对付前回避的对手吧。另一个办法是按一下a或b(哪个长按哪个,二阶堂按b,陈可汗按a),别看seth样子蛮横,一个站b就被打飞了。于是对手又有变化,他叫了seth之后马上就往前冲,只要你一动,他就是一个必杀,结果是你把他的援护打掉了,他把你打中了。聪明的人会想,在2000里放援护时全身无敌,而且放援护是可以取消硬直的。所以假如你用的也是seth这个援护,你就可以等对手放出的seth离你比较近的时候也放出一个seth,你的seth会把他的seth踢飞,结果主动权就会回到你手中。(但这样放来放去便好似烧钱游戏……)

 

  所谓的被动防御,也就是说别人打哪里你就防哪里。这固然很好,可惜还有一些不能防御的招,还有会打破防御的招,最有名的是拉尔夫的宇宙幻影拳。碰上这种招怎么办呢?很快你就会反应过来,既然不能防御,就不要防御好了。你可以跳过去,也可以做一个回避。在97里,如果你的对手是矢吹真吾,有三个气,他又爆了一个,你就得小心了。他很有可能使出max驱凤磷,这招只要一打中就会把你的防御打破,然后他再接一个驱凤磷,再接个什么招,满血都要被打残。对付的方法一样简单,既然会打破防御,你就不要让他打到就好了。你要是拿这招来打电脑就会发现电脑经常会回避掉甚至直接抓你个背包。同样的,宇宙幻影拳也是一样,你也可以抓背包——只要你看得准。不但这样,你还可以用指令投抓下安迪,罗伯特等人的近身连舞,在这个时候,指令投就等于是一个防御的招数了。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:16

防御中的动作:

 

  若你有一个或更多的气,在防御中你还可以做两种动作,一是反击,二是闪避。说到防御中的反击,曾经有人这样无耻的打:拿大门选extra模式(97,98皆可),先蓄一个气,你一打他他就防御反击。在98里大门和拉尔夫,陈可汉并称为三大洋枪,攻击力巨高,多挨几次防反你都要受不了。而防御反击的主要目的应该是打破对手进攻的节奏,同时避免自己被打破防御。但是有一点要注意的地方,有些人的防御反击是很慢的,而且防御反击就等于你主动攻击,很可能被对手架掉。只要有“防御中的反击也是攻击”这个想法,就能想到它的破法,比如特瑞蹲c(挥空)马上接后下前b,此时对手防御反击,但是特瑞后下前b之后马上接前下前c,可以把对手的防御反击架掉。二阶堂可以在把对手打倒之后跑上去蹲c马上前下后d,若对手防御反击,这招就可以因为出招快而把对手的防御反击打掉。但是从这两个例子里我们可以看出,如果对手居然没有防御反击,你就惨了,这两招都会造成很大的破绽,相比起来大门的招就比较好用,把对手打倒之后走过去先站b马上后下前b。若对手没有防住,你的后下前b是发不出来的,若防住了,由于防御硬直时间他无法反击。如果他居然防御反击了,你的后下前b就派上了用场。需要说的是,在反击防御中的反击的时候还要注意对手可能还有反击,我举个这样的例子:特瑞把二阶堂打倒在地,走上前去发一个站cd,二阶堂起身之后先防御然后按cd做防御中的反击。特瑞马上发一个能量喷泉,在发必杀的时候有无敌时间,如此一来就忽略了二阶堂的攻击判定,但是二阶堂马上发近身前下后前下后的必杀,指令投在近身的时候具有最高的判定,所以最后结果是特瑞被抓了个必杀。

 

  稍微注意一下就发现,有些人的防御反击是出招很慢的,这就会成为指令投的攻击目标。比如八神跳d攻击,若打的是低位,克拉克最好不要防御反击,否则很可能被抓屑风。玛丽也是一样。另外,若反击得不是时候位置又不好,对一些有持续判定的招就可能无效。比如二阶堂的前下后c,若反击得不对经常会打不到,甚至你会因为发空一个cd攻击而被对手打到。相比起来,在这个时候人们更多的是使用防御闪避。

 

  马上就能看出,防御闪避比防御反击有优势。比如拉尔夫发个后下前下后c的必杀,你挡了。如果你直接防御反击,只能打很少一点血。如果你等他打完才扁他,有时又因为血不够了而做不到。那么你就用防御闪避,闪到他背后,这时他空门大开,随便你怎么打都可以。同样的,对付二阶堂的前下后c(只能是c才能这样说!),显然回避之后就可以跳过去连连连连招,反击能干什么?只能打一个轻拳的血而已。在角落的时候,对手跳过来打你,你可以防御反击,这样你就可以从角落中摆脱出来,有了更广阔的活动空间。但是你也可以直接向后防御闪避,若有指令投即可投之,即使没有指令投,你也可以打一套连招出来!这时就好比你站在原地不动,他跳过来什么招都不发,因为只要时间掌握得当,便等于你在对手落地,招已用老的时候出手。其实只要你看得准,完全可以这样破一些指令投人物的低级骗招。顺便举个例子,克拉克这个人物,没了指令投就连狗都不如,但是对手又不傻,怎么可能站着给你抓。早些年我们经常这样打,一个大跳D,对手开始手忙脚乱想要反击,但克拉克早已落在他面前把他丢上天。出现这种事情主要是因为你使用的人物的招式或说你使用的招式速度不够快。近身C比远身C快,蹲C比站C快,这是个基本规律。

 

  这样看起来,防御闪避比防御反击要好得多了,但是是不是真的这样呢?防御反击可以扣一点血(97,98),在某些时候用处极大。我经常看见两个人面对面蹲着一动不动,因为两个人都有气,都只剩一点点血,只要一打对手就会被防御反击打死——往往时间已经很少了,可想而知血少那个家伙心里有多着急啊。(有时两个人都自我感觉良好觉得自己血多,结果谁也不动,最后总是有人在哭有人笑,但是下次他还是要等时间不愿主动攻击,你得承认这样的人还不少)另外在2000中,防御中反击之后可以利用援护造成一个浮空,连个把必杀是没问题的。只有在99中,防御反击好象真的是鸡肋了。但是不要忘记,所谓的防反,其实就是消耗一个气取得随时(相对而言)出手的权利。只要你看得准,防反就是counterstrike。所谓的攻击有可分三个层次,首先是没出招到出现判定,这时反算counter,也可称为先读(多数时候破必杀都是这个破法,因为在必杀发动之后要想达到必杀的某些效果比如刚身,下段无敌等等,那也是需要一段时间的,只要在这段时间里打到他,他就得全灭,最好的例子就是拿拳头去砸刚在发心眼格落的藤堂香橙)。其次是正在出招,体现为有判定而且判定一般会持续一段时间,打到你你就要掉血提意见都没有用。这个时候反也算counter,但是反得不好多半都是个双counter(你把自己的拳头撞别人的拳头,是个什么结果?),这个样子就没法追打,而且你占不到什么便宜。第三个阶段是收招和硬直。这个时候他没判定了,但是还算出招或者说收招完成才算一招出完,这个时候反就最合适——只要你能反得到。所谓的防反就必须利用这个第三部分的时间。但是,如你所知,既然对手已经收招了,那你就无招可反。所以你必须造成这样一种状况:你反招,出招的时候(要求并不是非常严格,因为每个人出CD的速度不同,系统对此放宽了要求)对手的招刚好打最后一下,接下来就是,你出招,他收招,谁打谁一目了然。

 

防御的破坏:

 

  对KOF有比较深研究(所谓的研究,好似理论工作者,成天只会关起门来造车子,但是有时他们还真能造出来呢)的人一般都知道,任何的招式都有伤害力和防御破坏值。我们经常可以看见类似“DEFEND CRUSHED!”的字样(俗称“蓝字”),即是表示崩坏了对手的防御,此时你可以任意追打。而造成防御破坏,反过来也即是对手的招数打在你身上时若你防御,则防御破坏值不断累加,一旦达到临界点,即出现防御破坏状态。不搞理论研究的人一样知道防御破坏,他会告诉你,八神重拳打几下(具体是几下我还真忘掉了)就会防御破坏。广为人知的例子是99里全勋的**破,蔡宝健的前a,等等。换言之,假设一个人的防御临界点是100,这些招式的防御破坏值就都是100,所以一打就破毫无悬念。在99里碰上蔡宝健冲过来,想必大家对他下一步的行为也都心里有数吧。另外,东丈的招式有很高的防御破坏值,这一点打得多的人也能总结出来。

 

  那么作为对战双方来说,既然都知道有这种事,攻方就要想办法造成破坏,守方当然是阻止这种事情出现。所以被经常看见一个人把另一个人堵在角落里,而双方都在数,一下,两下,三下……我在这里说点具体例子,作为老谋深算和阴险狡诈的例证。

 

  比如对方是克拉克,他已经把你堵在角落里,不断的跳CD来压制你,你又无气可反。若你轻举妄动,只会被打飞。眼看对手一下一下的数,你当然不想出现被打破防御这种事。那么你可以主动让他打飞一次,就可以避免被连站C必杀了。这一点其实很简单,但是很多人就是不会。你要是想回避,对手稍微有点经验就不会持续小跳CD攻击,你很可能中一个阿根廷攻击被丢回角落里。事实上,这个时候你应该做的事情就是找机会回避出去,但是在找到机会之前如果你发现事态紧急,就可以使这一招。另外,这招在2000里很好用。你先被吹飞,受身的同时叫出援护,对手若一味追打,哭得肯定比你大声。你会说,我有援护为什么不直接叫,我还等他打我干嘛。回答是,97你倒是叫个援护我看看?这其实是个小花招,偶尔用来阴一下别人很好用,因为一般人看到你在防御的时候想到的是进攻,但是打2000的人一定会小心如SETH的援护。但是你被打飞的时候,一般人想的就不是进攻而是追击了,或者说,前一个时候双方其实机会均等,而后一个时候他总会以为他已经占据了主动——是到了反客为主的时候了。

Schelfaniel 发表于 2009-1-4 00:16

第二节,广义防御论

 

  前已言之,防御就是最好的进攻。事实上,如果了解了一些小规律,那么防御往往就是你进攻的最佳前提。

 

  比如在2000里,二阶堂的前下后a或c攻击对手时,一般的人是无法反击的,但是KULA可以。于是有这种打法,KULA先让二阶堂打个在版边的逆向跳D,站D,前下后c,然后在二阶堂收招的时候立即以前下后c反击,此招中者立仆。然后叫出东丈援护来,以后会发生什么事我都猜不到。可以想象,若你单纯蹲C,打伤对手不过是一点点而已,而这样打却可以打半管血。当然,如果对手还有援护,不管是SETH,JOE或是VANESSA,你都要被打半管血以上,这样谁比较亏就很难说了。实际上,这招只能欺负新手而已,但这不失为一种思路。

 

  大家都知道,在99里包爆了ABC之后有多无耻,事实上根本就没办法破(爆BCD硬冲是个办法,比如克拉克爆BCD直接后下前C,能抓到。但是我本人不推荐这种办法)。同样的,在2000里有一些很无耻的打法,其坚固程度好似街霸里的波升战术。比如TAKUMA的波+SETH援护,在空中无法变招的人跳过去就会死得难看,回避过去……打过98的人都知道是啥结果。必杀?没有用的,一个援护就可以轻松把你打回去。更厉害的打法是放个打不到你的援护,利用援护的无敌时间来忽略你必杀的判定,这样你会在他身边硬直,而你的硬直又比他的长,结果也是让人不好意思想象。最烦的还不是援护打到你之后他追打,是他又拿气来加援护,搞得这种恶梦简直就象没个完。如何破对手的“波援”战术?在涉及“先读&反应”之前,这个问题也算是一个悬案。

 

  反过来说,我们开始考虑这样一个问题:如果说打KOF目的就是为了赢,那么什么才叫进攻?就算瑟缩于屏幕的一角,这就算防守了吗?对于一个打法单一的人来说,他也许什么都不会,就知道你跳他就放必杀(97八神),但是你就又能保证因此而不中么?你就能保证你不会因为急于进攻而使用了跳D么?(如果你也用八神)而在97里,八神的跳D从打点来看,基本上不可能破得掉八稚女,待你中招之时,便又会懊恼了。在2000里就更是如此,跑动攻击和跳跃攻击是两种主要进攻方式,而很多人(没有飞行道具的人)一般都只有从空中开始压制对手进行攻击,以求打开局面。但是,在2000里,SETH就是专门为了对付你的进攻而设。一个大跳跃的后发CD攻击(如chang),若时机准确,可以把SETH援护连同对手一起打飞,但是你就不怕被对手直接蹲C打么?不怕被跳CD迎头痛击么?(比如你的对手是King)

 

  你怕的。

 

  那么,什么才是真正意义上的防御,什么才是真正意义上的攻击呢?这个问题终于出现在我们的面前,我们无法逃避。事实上,在KOF里,攻防的转换是非常快的,引入了援护之后更是如此。99里援护概念并不强,2000就达到了一个新高度,而在2001里,援护更是直接和气联系了起来,原来的1*3模式变成现在的1*X+(4-X)模式了。所以任何一个2000的高手都会时刻注意对手的援护,因为援护只要没叫出来,他简直是随时可以出来的(如果你没有正在攻击对手)。所以,再也不要有什么传统意义上的防御的概念。换句话说,攻击就是防御,防御就是攻击。你血少的时候,攻击就是最好的防御,你血多的时候,防御很可能就是最好的进攻方式——你能保证你出招的时候不露出半点破绽么?

 

  反过来说,当你看到一个人,比如雅典娜,她不断的后下前D闪避的时候,你是否认为她正在防御?而你如何能保证她不会在一个后下前D之后再发一个前下后C呢?这一招在96里就已经有了,97里多见于近身后下前C之后的追加。虽然在一般意义上后下前D本身没有任何攻击力,但若刚好闪到你身边接上一个前下后C,你又没有蹲防(站防只能防第一下),那你就等着倒飞出五尺之外吧。另一个例子是97里的CHRIS,当他回跳的时候,你要是冲上去,没准他就会一个下前D又往前踩。至于2000里的SETH,在空中的动作那叫一个五花八门,你看着他是往前跳看上去象是准备过来干你,谁知道他一转身就回去了;你明明亲眼目睹他往后跳的,谁想扑通一声他又往前踩了。这都还算了,如果是一个急闪加援护攻击,你反应慢一点就要中招,比如VANESSA,一个急闪的同时就叫出another八神援护,你正在因为对手的扑朔迷离而苦恼,八神的飞腿已经过来了。这种事情并不好玩。。。由于2000里援护是几乎随时可出,你再不要有什么纯粹的攻击或防御的概念。比如看到对手往回跳,你不要以为这就表示他已经在气势上弱了;看到对手一招出完似乎已经是一个大得象烧饼般的破绽,你明明看见他身在空中,浑如武侠小说里说的,力道已经用老,你可还记得武侠小说里的另一句话,“卖个破绽”?最好的办法之一是前冲闪避,或者前冲急停,防御。援护这个东西,它不是上帝的面包,不会总有的(当然如果你打的是模拟器,居然就是SRTIKER MAX FOREVER,那我也没话好说)。

 

  不放下传统观念,你就无法进步,而舍弃了传统的观念之后,让我们进入纯理论的领域来研究KOF这个游戏。
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