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[评测] 马路rpg2:任氏的rpg

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发表于 2010-2-5 18:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: ibriano (老玩童), 信区: TVGame
标  题: [ds]马路rpg2:任氏的rpg
发信站: 水木社区 (Thu Feb  4 18:38:54 2010), 站内

    去年总结的时候,还为“一整年都没通一个jrpg”遗憾过,没想到今年刚一上来,就玩了一个,呵呵。
    之前没玩的原因,确实也是因为现在对jrpg实在提不起兴致,至于jrpg具体的优劣,网上战文一堆,就不挖坑了。
    偶然看到有同感的PaoloMaldini也抱怨,“现在除了用ds,已经不玩rpg了”,然后血葫芦僧又给了我下载链接,实在是感谢!
    但是玩之前,还是有点担心,怕所谓的“马里奥&路易rpg”不过就是传统jrpg换了人设模型,但本质还是那些升级、hp\mp、符合遍历法则的迷宫...等等,熟悉的要素,也是让人审美疲劳的要素。
    可是在玩的过程中,任社再一次没有让我失望,再次给了我惊喜:原来jrpg可以这样搞。
    游戏里处处都是任社的经典符号。而且绝不是简单把5雷咒换成发火球、踩蘑菇,而是在系统上深入、彻底的融入那些任社的玩法。战斗部分,那踩踏、躲闪时对时机的把握和手感的要求,完全是超级玛丽正传的口味。而取代一般jrpg里法术系统的“攻击道具”系统,更是让操作的乐趣与挑战展露无疑,把那些选完法术看动画的游戏甩出几条街。
    战斗系统以外,游戏采用了类似塞尔达系列的迷宫设定,绝不是光“走”就能遍历一遍。迷宫中融入了很多解密要素,虽然比纯正解密的游戏,要轻度许多,但是作为jrpg,已经大大丰富了。解谜和新的能力结合,达到之前无法到达的区域,这又是老任在银河战士\绿帽子里屡试不爽的经典游戏方式,这种见功力的关卡设计,他们还真是不吝于用到一款jrpg中呀。
    本作另一个出彩的地方,就是团队的控制。为了呼应英文标题中的“partner”以及游戏“团结”的主题,老任绝不会只是让游戏里的人物嘴上说说,而是在玩法上体现。游戏里无论是战斗还是迷宫,都体现出对全员的掌控的重要。尤其是有些关卡机关需要兵分两路,配合才能搞定,这在它自己的游戏中也不多见。(毕竟萨姐和林克总是孤胆英雄)
    其实我最赞的一点在这:本作把ds的硬件设计发挥得淋漓尽致!游戏中,对上下屏的使用自然且有创造性,在大多数游戏还只停留在用上屏当个道具栏或小地图的层面时,本作中对上下屏的使用简直是一堂教学展示课。这不是靠发掘硬件机能的技术,靠的是天才的设计和创意。长期让人困扰的,到底如何开发、从哪个角度开发所谓硬件机能的问题,也许所有制作组们该从新想一想了。这个游戏,就是真正给人一种硬件和软件融合在一起的感受。说实话,在wii上,老任目前还没有这方面的典范作品。(马银的体感只是shake手柄,而tp不过是用了光学指针,新马干脆回归传统操作了)
    让我不爽的有2点,一是加点的时候,老按成1、2,呵呵。二是作为jrpg,如果装备栏能再多一点,比如有5到6个(从帽子到鞋)就好了,现在只有长裤和徽章,有点少,毕竟置一身金闪闪的装备,也是rpg的乐趣之一。
    总结起来,我对本作的评价不会比《缩小帽》低。同时,本作确实是jrpg,对爱好此类型的人来说,绝对没有喧宾夺主;本作又是一款玩3分钟就能读出“nintendo”的作品,完全没有给马叔抹黑。
    老任用实际行动证明,即使是不擅长的rpg,也能做到这个程度,期待将来的马路avg,马路slg,甚至马路rts........
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我29岁开始玩游戏,29岁半的时候达到顶峰,
没有任何人能够超过我了
我现在看的都是一种,形而上的,比如说《大众软件》杂志,或者《电脑商情报》
以我的人品和以我的能力的话
往前面推3分钟,往后面推3分钟,6分钟之内
不会有第二十八个人超过我

※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 123.125.229.*]
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