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[评测] [wii]男孩与软泥:小作与大作

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发表于 2010-1-2 18:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: ibriano (老玩童), 信区: TVGame
标  题: [wii]男孩与软泥:小作与大作
发信站: 水木社区 (Fri Dec 25 11:04:18 2009), 站内

    这个看着像小游戏,但真的不是给9岁以下小孩开发智力用的。而是...非常宅的游戏。非常适合一个单身宅男在寒冷的冬日窝在家里慢慢研究...
    原来我玩游戏不多,玩什么都新鲜,如果那个时候有本作,我一定会觉得惊为天人,但是经过这两年的补习,也算见过几个游戏了,所以玩本作的时候,总是回想起之前的一些作品。这个在xxx里见过,那个xxxx里也有...不过,虽然惊喜小了一些,但不代表本作不好,相反能让人联想到其他佳作,更证明了本作的素质。
    这个的游戏方式是用道具(软泥的变形能力)和操作来解密,老实说,从游戏性的角度,比《机器迷城》、《断剑》这种满屏幕到处点的传统解谜游戏要好玩多了,游戏本身的乐趣是不少的。
    本作首先让我想到了《宝岛z》,一关一关的游戏结构,与环境相结合的道具解谜,甚至连名字(宝岛z的官方英文名字是“渣古与维奇”)都很像。但是宝岛毕竟是当年capcom倾力打造的大作(哎,当时他们还没看出wii三坟的本质,要是一直看不出来多好),本作与之相比还是有不少差距。首先谜题上,没有宝岛来的精致巧妙;画面场景也没有宝岛的丰富多彩变化多端;也没有像宝岛那样活用体感(宝岛那个将雨伞掉一下头的的设计真赞!不过,体感也是双刃剑,搞不好不只是鸡肋,还可能招人厌恶,本作完全放弃,转而采用传统操作倒也算不上缺点);当然,本作和宝岛类型定位并不完全重合,融入了不少跳台子游戏要素,而act的操作更是本作难度的主要体现方式,我个人当然对跳台子和动作要素是喜欢的,相对来说,宝岛里考操作的内容就少了一点,基本全是思考了。
    既然说到操作,接下来可以对比的,就是把道具\技能解谜和动作完美结合的祖师爷——塞尔达传说了。本作在很多地方确实让人想起塞尔达传说,包括一些经典的设定:踏板机关、推石头、分身...都在《缩小帽》中似曾相识,不过我倒也不觉得重复和审美疲劳。毕竟,相比海量的fps和act,本身这种动作解谜类型的游戏就比较少,一年玩几个也不嫌多,呵呵。最值得一提的是,本作的boss战也是经典的任氏风格,就是经典的“三滴血”模式,在boss战中要综合运用之前积累的几项能力才能完成,就像zelda和mario一样。至于水平,应该说比关卡部分做的好,甚至可以说达到了zelda系列的水平,超过马银(相比而言,马银里的boss战实在太敷衍了)。尤其是倒数第二个boss,很巧妙,最后一个倒是一般。
    本作的要素:2d横板、跳台子、解谜、多种能力运用、小关卡,这些加起来,与我今年玩的另一款佳作简直别无二致,就是《时空幻境》(braid)。综合来看,这是最接近本作模式的一个游戏,连收集宝箱的过程都像收集碎片一样。但比较起来,本作可以称为一个“稀释”版的braid,缺少了braid的紧凑集中。后者可以说没什么水分,每一个关卡都有味道,每一块拼图都让人获得思考的乐趣和成就感。本作这方面就做得不够好。究其原因,就是关卡太多,主线40关,还有40个挑战关。客观的说,游戏提供了10种左右软泥的变形能力,尤其是后期,大炮、火箭、机器人...上天入地,真正论关卡的创意总量,其实在braid之上(braid毕竟就几种能力,而且每大关主要就用一种),但遗憾的是,在这些创意中,制作人加了太多的水。一个很好的谜题机关,却经常搭配了另一些常见、平庸的谜题,再组成一小关,难免会让人对关卡感觉平淡(尤其是前期关卡,难怪有兄弟会进行不下去,不过如果能坚持过开始阶段的话,后面的关卡会渐入佳境的),就算有亮点,也被他们自己人淹没了。如果制作人把游戏里精品的点子敛一敛,集中到更少的关卡,估计游戏规模仍会比braid大,但给人感觉会好很多,关卡素质也和后者差不多了。(只是关卡素质,游戏素质还是不可能达到braid的高度,因为braid让人泪流满面的不是关卡...)
    总之,谜题只能说一般,还慢热,但也达到了标准,就是难度不大,对于玩过前文提到的几个游戏的人来说,甚至会觉得比较简单,弥补这一点的是boss战上佳。但这些还远远不是本作的全部,真正亮点(也许对有些人来说是缺点),也是我通关过程中最大的感受是:这是一个操作要求\乐趣占极大比重的游戏。甚至对于见过不少谜题的玩家来说,操作的难度(即动作性)才构成了本作的核心游戏价值,而这一点,在游戏的开始阶段是完全体现不出来的。听起来不可思议,我们的主角没有任何成为act男主角的潜质:软弱的不像话,一碰就死,没有任何攻击动作、跳得高度极低、没有加速跑,甚至连下蹲的动作都不会...但我说的操纵指的不是他,而是各种软泥状态。制作组极为认真的把各种软泥变形衍生出的分支子操作进行了设计,用sama的话说是“完成度很高”(他评价d2的,呵呵)。而且每一种操作都对应显著不同的感觉,手感细腻。虽然这些在其他游戏中也都不止一次出现过。比如防护球的操作,很像银河战士3中萨姐变球以后的操作,要好好利用惯性才能冲上轨道;而弹力垫,让人想起当年fc的mapple(猫捉老鼠?)和马戏团,甚至主角弹得过高落在地上会把自己摔死(很赞的细节设计,也跟后期很多谜题的解决有关);火箭的操作,那种一路狂奔不能停的状态则是各种背板爱好者的最爱;还有大炮,要很费眼睛的在屏幕上预估弹道;还有弹力球、降落伞......都有不同的手感,总之,对解密部分难度不满的玩家应该可以在act部分上稍稍得到满足,这里需要柔和的微操,甚至背板。最bt的是后期挑战关有几处对大炮的操作,似乎是唯一解(我上次遇到对游戏操作有唯一解要求的东西,大概是sfc大金刚,躲那些变态的来回穿梭的蜜蜂),这时候,俺只能靠rp了(重试了n回)。如果你对这种操作性的挑战不反感的话,游戏应该会带来一些乐趣。
 楼主| 发表于 2010-1-2 18:45 | 显示全部楼层
本作的小缺点:
    第一就是完全没有故事,真的没有。男孩捡了个软泥,不知为什么就开始打那些野怪,还从地球打到太空......总之,这个完全没有如tp和宝岛那样用故事串起、驱动关卡,给人动力,完全没有。我面临的只是第1关、第2关......所以不玩的时候,也经常想不起来玩这个,而玩的时候,也很难连续作战(比如连续玩5小时以上)。就最后一大关,小孩用眼泪复活软泥的时候算是有点情节,虽然恶俗,但这种桥段要是多点就好了。
    第二就是不知为什么,本作在关卡、流程、操作上下了那么大的功夫......但怎么连个上手引导都没有......我一上来都不知道要干什么,而软泥的操作完全是很偶然的胡乱按出来的,出现新能力后,也不介绍如何按键,与前一阵儿玩《失落星球》时每种新机甲都详细介绍有天壤之别,我甚至在玩了好多关后,才发现自己可以控制变形豆的投掷方向、距离......为什么不看看键位介绍?本作没这功能,实际上本作连菜单功能都不提供,游戏中按暂停键的话,你只会看到一个“pause”,和回到开始房间的提示(如果已经在开始房间,那就只有pause了......),完全是fc游戏风范。自然,本作也没有标题画面菜单...这真是怪异,连wiiware游戏都不至于这样。所以,想玩的话,还是先去网上看看键位吧,别像我一样走弯路。
    第三,软泥的寻路ai实在不怎么样,让人看着着急,本来是很萌的伙伴,却总让我想忍不住骂丫的......经常的情况就是要连按4次c才管用(按第4次是强制召唤),这时候我总是想,为啥还分普通和强制召唤?以这个ai,应该只有强制召唤才对......   
    最后,本文讨论的所有关卡、操作、难度,都是针对完美游戏来说的,实际上,如果只追求剧情通关的话,本作太简单了(除了boss战),也就没什么游戏乐趣了。而在主线找齐所有宝箱的过程中,才会遇到某些巧妙的机关。挑战关中,则可以检验自己的操作手感(挑战关没有checkpoint,失误了就得从头来)。只有在80关都完美的情况下,本作才算是一个难度适中的游戏(也不太难),可以与cod6这种让人大脑不用怎么动的游戏形成很好互补(所以我交叉着玩,呵呵)。这也是俺今年唯一一个完美的游戏(俺不是完美派的,呵呵),包括最后的挑战关过了3次(共6个房间,但每次只能走2个)。
ps:听说这个游戏是一个fc同名游戏的复刻?这怎么可能?fc的机能怎么可能实现本作庞大的结构和复杂多样的操作?
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GAME OVER

※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 58.134.22.*]
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