印象最深刻的当数游戏界面左上角的能力计量表。《战神》那会儿是三条计量表,体力、魔力和经验值,颜色分别是绿蓝红,都是依靠同色的能量球来回复或增加。说是“ORB”,形态和移动方式其实更象是幽体,也难怪有网友在写《战神》攻略时特地注明这些能量球“俗称红魂/绿魂/蓝魂”。然而接触过《鬼武者》系列的玩家都知道这个系列的一大特色就是“吸魂”,黄魂补充体力、青魂回复鬼力、赤魂强化装备,后两种魂的功用与《战神》的同色能量球一模一样,三条计量表的排列方式也跟《战神》如出一辙。Studios Santa Monica那帮家伙可能也意识到这样搞是有些问题,于是在《战神2》里把经验值那管计量表改成了时间暂停能力的刻度槽,黄青赤VS绿蓝黄,差异就很明显了。可惜事态并没有朝他们所期望的方向发展,因为他们还加入了黄魂,回复“泰坦之怒”的黄魂。
绿魂、青魂、赤魂、黄魂,这让你想起了什么?我想到的是XBOX上的《幻魔 鬼武者》,在那款游戏里,绿魂是用来发动“鬼之开放”的,也就是我们通常所说的“鬼武者变身”。集满五颗绿魂,按下白键,就能使用“鬼之开放”了,而绿魂的出现条件则是击打或斩杀敌人。怎么样?这“鬼之开放”跟“泰坦之怒”是不是很相似?虽说颜色不同,但是当玩过《幻魔 鬼武者》的人看到四种颜色的能量球一股脑地朝奎托斯涌去的时候,想必也没有心思去辨别这点细微的差别了,反正都是绿蓝红黄。还好《鬼武者2》用紫魂的“鬼武者变身”取代了绿魂的“鬼之开放”,并将这一设定沿用至今,从而使得撞车强度有所减轻。但这并不意味着Studios Santa Monica那帮家伙就可以额手称庆了,因为即便是紫魂,也跟他们撇不清干系。
吊环是悬挂在那里了,可奎托斯总得把链刃甩出去勾住它才飞得起来呀,就象雅克用软鞭缠住鬼萤那样,于是我就很怀疑Studios Santa Monica在为奎托斯设计武器时也受到了《鬼武者3》的启发。你看嘛,不管是混沌之刃还是雅典娜之刃,只有在QTE时奎托斯才会把它当短刀用,斩首剜眼捅肚皮插喉咙,贴身紧逼,迅猛利落,而平时不管是砍箱子还是勾吊环,都是先把链子放出去再说。单从打斗动作来看,链刃这种玩意儿其实更象咱们中国的绳镖,或者流星锤,特别是发动“泰坦之怒”时先按一下□键再摁住不放所使出的招式,我相信有不少玩家都在绳镖套路表演里看到过。查老爷子在《笑傲江湖》里把中国的冷兵器分作六大类,分别是刀、枪、剑、索、箭、鞭,“索”这一类就包括了长索、软鞭、绳镖、铁链、渔网、三节棍、链子枪和流星锤。其实 蛇腹剑也算软兵器,比如《鬼武者3》里雅克用的炎蛇剑和幻魔王信长变身前用的左文字。
也许您会觉得这个解释有些牵强,那好吧,《鬼武者3》里的天双刃总是实打实的双刀吧?炎龙剑也是大剑吧?而且这炎龙剑跟奥林匹斯之剑一样,也是游戏序盘让你爽两把,切掉个BOSS就得缴回去,您要是想从头用到尾呀,二周目请。双刀、软鞭和大剑都有了,接下来是长枪,雅克的雷闪枪,两端开刃,跟你那命运之枪同一型号。最后是地轰斧,动作和手感跟前作的土荒锤有点细微差别,但拿来套你这个野蛮人之锤还是够用了。就连那奥林匹斯之剑强化到MAX后出现的冲击波,都是跟《新•鬼武者》学的,不信的话你把结城秀康的鬼斩极文字调出来看看,同样是大剑,同样是最强武器,同样是攻击附带冲击波……嗯,CAPCOM第二开发部一定欠了Studios Santa Monica很多钱。
前文列举的这几项,什么界面啊变身啊荡索啊装备啊隐藏要素啊,都很直观,一般玩家随便玩玩都能发现端倪,稍作细想就能找出联系,接下来我要说的就有些隐晦了,对这两个系列缺乏热情的人是很难察觉的,那就是剧情。在《战神》系列里,奎托斯先是为了活命而自愿跪倒在阿瑞斯脚下,获得混沌之刃以后便迷失本性,肆意征战纵情杀戮奸淫掳掠恶贯满盈,直到妻儿倒在他眼前才幡然醒悟;然后被奥林匹斯众神所利用,去灭掉破坏安定团结和谐繁荣大好局面的“刺儿头”阿瑞斯;在《战神2》里又被泰坦一族教唆着去撕咬自己以前的主子。就连他自己都曾对这种颠沛流离不断受人驱策的日子感到厌倦,“To what end?”盖亚倒是给了他答案,“The death of Zeus。”可惜雅典娜代她老爹挨了一剑,所以奎托斯到现在还是被泰坦当枪使。虽然这杆枪刚刚救了他的主子,然而读者诸君可别忘喽,“乞丐中的霸啊啊啊主”也还是个乞丐,哪怕你的黄金碗底刻着“奉旨乞食”。
与奎托斯相比,《鬼武者》系列的主角们运气还算不错,最起码鬼一族没有忽悠他们。左马介爆种插爆了幻魔王救出雪姬和梦丸;十兵卫报了族仇家恨,顺带给“北近江之鹰”戴了顶绿帽子;雅克也平安返回2004年的巴黎,妻儿团聚,共享天伦;就连最倒霉的“灰烬之苍鬼”,也只立了个衣冠冢,指不定哪天就诈尸了。而奎托斯呢,先是请求奥林匹斯众神帮他洗脑,忘掉惨痛的过去,可雅典娜这八婆却动辄顾左右而言他,说什么“我们会宽恕你的罪孽”,骗了奎托斯整整十年,不插她两下老子都不爽。然而泰坦一族也不象什么善男信女,从《战神2》里拉克西丝那句“看来你已经彻底被盖亚的谎言蒙蔽了” 来看,估计奎托斯在《战神3》还得被忽悠一次。说到盖亚,我忽然想起奎托斯被她救活那一幕:被盖亚唤醒的奎托斯悬浮在黑暗中,茫然地问道:“Who are you?”,盖亚现身,一张“土掉渣烧饼”缓慢地塞满了屏幕,在她身后还有四个面容模糊的巨大头颅,这一场景跟左马介从鬼一族那里获得鬼之笼手时何其相似——濒死垂危的主角在幽暗深渊里跟一群硕大头颅签订雇佣协议。呃,我觉得作游戏不能“战神”到这种地步……
身为《鬼武者》系列的狂热Fans,看着Studios Santa Monica那帮家伙“巨细靡遗,大小通吃”地偷学了这么多独门秘技回去,俺这心里还真有些小疙瘩。《礼记•曲礼上》有云,“往而不来,非礼也;来而不往,亦非礼也。”,《诗经•大雅•抑》也说过,“投我以桃,报之以李”,鬼畜米帝从您身上扒走了不少新鲜玩意儿,您就在一旁傻站着任由他们满载而归啊?我说你稻船敬二啥时候加入的日本**,学白求恩大夫搞起“国际主义”来了?还是你觉得CAPCOM“物产丰盈,无所不有,原不藉外夷货物以通有无”(乾隆皇帝致英王乔治三世敕谕)?您要是真有这么牛叉儿,那《鬼武者》系列的销量也不应该每况愈下啊。人家大单采购还要吃点回扣呢,你前胸后腰都让人摸遍了还不趁机多开两瓶芝华士?
有人说CAPCOM是最不象日本厂商的日本厂商,但它终究还是家日本人创办日本人管理日本人经营的日本公司。国民性格早已融入DNA链,植根于灵魂的最深处,思维方式和行事作风不是那么容易就全盘西化的。所以就算拥有不亚于Studios Santa Monica的策划力和制作力,小野义德和他的团队还是没能在《新•鬼武者》中表现出雄浑壮阔慷慨激昂的史诗感,真是浪费了精彩的剧本和煽情的旁白。象《鬼武者》这种类型的动作游戏其实并不适合象《战神》系列那样将视角拉远以凸现场景的宽广深远,因为视角拉远后玩家就难以看清敌人的动作,那么发动“一闪”的时机自然也无从把握。但是《新•鬼武者》却不存在这样的问题,因为它增加了无视敌人动作的“鬼战术•一闪”,而且一旦按下R1键,视角就会强行转到角色身后,所以视角就算拉得很远,也不会对玩家造成困扰。《新•鬼武者》没能借助这两项新增要素向《战神2》靠拢以寻求突破,令我不禁“扼腕叹息”。