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[转帖] 終戰前的里程碑——懷舊《第4次超級機器人大戰》

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发表于 2011-2-28 12:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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簡單回顧

任何一款遊戲,都有著輝煌的過去(或者是另一個[或N個]輝煌)。而我們說,歷史是讓人懷念的。有著一段輝煌歷史的過去,那是可以拿來標榜的。至於能不能用來炫耀,那就是另一會事兒了。廈門大學易中天教授就說過這樣的一句話:“歷史是可以拿來釀酒的。”而這酒,可以是那段歷史本身,也可以是由那段歷史所延伸出來的產物。如:中國的西漢末與三國時期的史《三國志》,小說《三國演義》、遊戲《三國志》、《真·三國無雙》等等,這些都是酒,其中也不乏很多壇好酒的存在。那麼現在我們要講的或者說是要回顧的那段歷史是什麼呢?我們要去回味的那壇酒是什麼呢?——SFC作品《第4次超級機器人大戰》。
2010-3-22 21:48 上传下载附件 (19.51 KB)

啊!也許有人會說了。這,這遊戲也就出了才10來年吧,怎麼能掛得上“歷史”的勾?那麼先來說明一下我的這個“歷史”的觀念:首先,這款遊戲是在1995年3月17日發售的,時間是在上個世紀(20世紀)末。咱們現在是21世紀,一個世紀前的東西,是不是歷史?不用說:是。其次,從《超級機器人大戰》到《超級機器人大戰F完結篇》,整個系列的故事發生期是DC(ディバイン·クルセイダーズ)為起源的Guest(ゲスト)篇。現在的機戰(超級機器人大戰簡稱)的匯流排劇情是α的帝國監察軍結束。這也是機戰上的歷史。雖然,現在的《機戰OG》原創世紀的劇本設計與這(Guest篇)差不多,但其實還是有些區別的。所以,這個“歷史”的問題是成立的。第三,Guest系列作品其實基本上是由WINKY SOFT製作的,而現在WINKY SOFT也已經和BANPRESTO脫離合作關係很久了,現在的機戰是由BANPRESTO本社的SR製作推進室主要開發並製作的。這也是歷史。
 楼主| 发表于 2011-2-28 12:58 | 显示全部楼层
歷史設定

談完歷史問題,那麼,我們就從廢話正式進入到正題吧:《第4次超級機器人大戰》的懷舊與評價。為了能夠更好地去回顧《第4次》,也為了幫助很多不是老機戰玩家能夠更好地瞭解這一作,我們還是先來回顧一下遊戲的故事設定吧:
2010-3-22 21:48 上传下载附件 (10.49 KB)

在第3次超級機器人大戰終結之後的3個月……在連續不斷的戰亂之後,地球經濟受到了深刻地打擊。在面對棘手的兇惡的恐怖活動的聯邦ZF,做出了一個決議。那就是地球至高主義,將宇宙移民完全丟棄。以為了確保地球圈的安全為藉口,加米特夫(ジャミトフ)準將組織了一支可以說是秘密員警的特殊組織——“提坦斯(ティターンズ)”,以鎮壓恐怖活動與遊擊隊等的LIC(LOW INTENSICY CONFLICT,低激烈化鬥爭)為功績,升格為中將,牢牢地站穩了在聯邦軍中的地位。以原DC成員組成的提坦斯代替了朗德·貝爾(ロンド=ベル),在聯邦軍中佔據了重要的地位。

與此同時,聯邦軍獨立外部部隊朗德·貝爾,因為“拉·基亞斯事件(ラ·ギアス事件,《超級機器人大戰EX》)”而有近一個月的長時間離開職責區為理由,其權利被剝奪,同時縮小了其規模。由於高雲(コーウェン)中將的支持,才總算躲過了被解散的危險,但朗德·貝爾已經沒有了以前那樣的戰力存留。另外,在地球聯邦對宇宙監視的已經過去的一事,DC殘黨的哈曼(ハマーン),以多茲魯·紮比(ドズル=ザビ)的遺孤米內芭(ミネバ)為旗幟,在採用資源用的小行星——阿克西斯(アクシズ)上,正在有條不紊地準備著新DC(ノイエDC)的結成準備。與以前的DC不同,以經濟救濟被徹底獨裁化的地球圈為旗幟,得到了對聯邦政策不滿的宇宙移民們的幫助,已經有著相近於以前的DC力量了。

說到已經奪取宇宙的活動力的新DC的話,DC也已經在短時間內驚人地復興了。在這背後,其實有著新代理總帥董·紮薩(ドン·ザウサー)與克羅絲(コロス)的影子。以火星作為基地的董·紮薩憑藉著驚異的新技術與豐富的資金,再次將DC復興為以強大為目標的組織。這就是DC的第三次復活。

另一方面,被聯邦驅逐而離開的柯特羅·巴吉納大尉(クワトロ=バジーナ)在第一殖民衛星·隆德尼恩(サイド1 ロンデニオン),由於在神秘人的經濟援助下,結成反地球聯邦組織“奧古(エゥーゴ)”,並以此處為據點,對聯邦ZF公然舉起反旗。

在內梅亨士官學校(ナイメーヘン士官學校)畢業的主人公,如願以償地被配屬到朗德·貝爾隊。成為了由他(或她)父親開發的新型機——蓋修班斯特(ゲシュペンスト,一譯:亡靈,或幽靈)的測試機師。但是,現在的朗德·貝爾已經是被折斷翅膀的鳥了……
 楼主| 发表于 2011-2-28 12:58 | 显示全部楼层
在遊戲的第一話(PS版的第二話)一開始,我們也就能感覺得到,這只斷翼之鳥(片羽の妖精[1]?)的戰力確實挺弱的——雖然有阿姆羅之類的,但是朗德·貝爾的標誌性人物——布萊德不在。呃,布萊德的CV鈴置洋孝,又是一個歷史性的人物——去世了,恐怕以後家用機再要有這幾位人物,不是以前的錄音,那只能找替身了。回到原話上來。遊戲的故事設計上說實話,還是很不錯的。怎麼說也是現在機戰系列中,“系列劇”最長的倒數第二部呐。在這之後的《超級機器人大戰F完結篇》的主線劇情也是根據“第4次”故事劇情設計上進行修改而來。到現在為止綜合起來最成熟的也就是“F完結篇”了,最成熟的都去套用其前一作的劇情,就這一點來看,“第4次”的劇情也是最佳的吧?

系統發展

2010-3-22 21:48 上传下载附件 (7.05 KB)

談完劇情,咱們再來說說遊戲的系統方面。不知道還有多少人還記得在《第3次》、《EX》(都是SFC版的)或者之前的戰鬥反擊方式的系統麼?至於新玩家那肯定是不知道的。我也不賣關子了,以前的戰鬥反擊方式的系統,也就只有一個顯示確認介面。從《第3次》開始有一個地圖上的功能表“反撃命令”,(《第2次》時還是沒有的啊,那時可以一般說來,看到反擊方的命中率是0%,那一定能滅掉了)裡面有(大致意思了):效率地反擊(能打到就打,打不到或者等級過高的,就是回避或防禦);自機HP為0的可能性以外時反擊,或者為防禦或回避;不進行反擊,只防禦或回避。這樣三種,在《第4次》裡,其實是在反擊命令中加了一個“手動設置(マニュアル)”。在這裡順便帶一句,反擊命令這個,在之後的機戰中取消了,統統以手動設置來替代了。現在的玩家可能覺得這個是沒有什麼稀奇的吧,可是要退回10年前,不能手動改武器,不能自己設置回避、防禦。玩久了之後,你肯定玩瘋了去。你別想用個低傷害力的武器打他不死,完了把敵人扔一塊了,一個幸運,一個努力,完了一個MAP兵器,滿地撿金子?別想,不可能的事兒。電腦的AI反擊設定是以擊落對方為先著(通常情況下),自然也還會使用當前能使用武器中,傷害力最高的(沒多少HP的是會換成比較低的)。在後期,一般能用最強武器,不通過補給就轟BOSS級的,那是天方夜譚。除非別上去,但完了你沒有“戰意”(現在叫氣力),最強武器想使?氣合去吧……這是《第4次》的一個大改進。在其後的PS版《F完結篇》時,這個手動反擊系統已經基本完成最終形態。之後的機戰也再沒有跑出過這種方式。這源頭,就是《第4次》。
2010-3-22 21:48 上传下载附件 (10.39 KB)

另外一方面,第一次出現原創主人公的,也是《第4次》。或許在這裡,有人會說《EX》不也是有主人公麼?安藤正樹、琉妮、白河愁這三人不也是原創的麼?請別忘了,這三人,在以前的作品中出現過,《EX》原本是以一種外傳的形式出現,主要介紹魔裝機世界的。和PT這種在現在的機戰中也是主流的主人公機類是不同的。何況,當時的主人公的定義是:可以自己設定人物頭像(人物性別其實也一起設了),人物的生日、血型,人物的性格(有4種可以選擇:認真、和善的熱血漢[まじめでやさしい熱血漢];雖然是理論家但喜歡異性[理論家だけど異性好き];有點怪的性格[ちょっとヘンな性格];酷而虛無主義[クールでニヒル]),和人物類型(超級系或真實系)。估計看到那4種性格,且雖然不沒玩過《第4次》,但看過《F》、《α》的就會覺得有些眼熟了吧?不錯,主人公系統,應該說最能引人入勝的版本,就是在這幾作裡面,而它的起源之處,又是從《第4次》開始的。誒,這種系統為什麼說是最能引人入勝呢?我們可以對照現在我們比較新的機戰中的主人公系統來想。首先還是來說性格方面,4種性格,基本上已經將所有的人物性格歸納了,也就是說,怎麼著,玩家也能找到最自己性格最接近的一種。從《F》開始,又分別加入了男女各四種配音(F中可都是名角兒啊,男的有關俊彥,女的有宮村優子等),那是一種什麼樣的聽覺享受?而選定性格之後,遊戲會自動分配一個性格相符的頭像,在《第4次》雖然一共男女只有8個頭像,但到了《F》時,就多了(一共32個)。到了《α》時4種性格,也至少可以有兩種頭像可選。頭像是什麼?不是自己在遊戲中的分身的體現麼?之後,我們還能填入自己的生日、血型、名字(α時終於可以用漢字了)。最後再選擇是超級系還是真實系,那就基本把自己在遊戲中的分身建立完畢了。不過,你要是懶,也可以使用原來的設定與名字,或者讓遊戲自動生成一個不同類型的人物。比如昵稱為イルム等人,就是一個熟面孔吧?這傢伙可是老人了,《第4次》中就已經出現的老主人公,能不老麼?再廢話到現在的機戰的主人公,那就完全是為了遊戲的前進而選擇的主人公。是不是有這種味道?並且,人物的性格是遊戲中特定的性格,不在是我們現在可以去懷舊了的那種完全可以作為分身進行的那些曾經的夥伴了……怎麼想,像筆者這樣的老機戰玩家,總覺得原來的這種方式更能貼近玩家一些。各位可以想嘛,遊戲人物的性格是自己選的,頭像也是自己選的(現在是選了性格,也就定了頭像,定了頭像,還定了發展路線……)。玩排列組合的話,主人公就能組合出好幾個呢,雖然遊戲發展劇情是固定的……
 楼主| 发表于 2011-2-28 13:01 | 显示全部楼层
在遊戲的第一話(PS版的第二話)一開始,我們也就能感覺得到,這只斷翼之鳥(片羽の妖精[1]?)的戰力確實挺弱的——雖然有阿姆羅之類的,但是朗德·貝爾的標誌性人物——布萊德不在。呃,布萊德的CV鈴置洋孝,又是一個歷史性的人物——去世了,恐怕以後家用機再要有這幾位人物,不是以前的錄音,那只能找替身了。回到原話上來。遊戲的故事設計上說實話,還是很不錯的。怎麼說也是現在機戰系列中,“系列劇”最長的倒數第二部呐。在這之後的《超級機器人大戰F完結篇》的主線劇情也是根據“第4次”故事劇情設計上進行修改而來。到現在為止綜合起來最成熟的也就是“F完結篇”了,最成熟的都去套用其前一作的劇情,就這一點來看,“第4次”的劇情也是最佳的吧?

系統發展

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談完劇情,咱們再來說說遊戲的系統方面。不知道還有多少人還記得在《第3次》、《EX》(都是SFC版的)或者之前的戰鬥反擊方式的系統麼?至於新玩家那肯定是不知道的。我也不賣關子了,以前的戰鬥反擊方式的系統,也就只有一個顯示確認介面。從《第3次》開始有一個地圖上的功能表“反撃命令”,(《第2次》時還是沒有的啊,那時可以一般說來,看到反擊方的命中率是0%,那一定能滅掉了)裡面有(大致意思了):效率地反擊(能打到就打,打不到或者等級過高的,就是回避或防禦);自機HP為0的可能性以外時反擊,或者為防禦或回避;不進行反擊,只防禦或回避。這樣三種,在《第4次》裡,其實是在反擊命令中加了一個“手動設置(マニュアル)”。在這裡順便帶一句,反擊命令這個,在之後的機戰中取消了,統統以手動設置來替代了。現在的玩家可能覺得這個是沒有什麼稀奇的吧,可是要退回10年前,不能手動改武器,不能自己設置回避、防禦。玩久了之後,你肯定玩瘋了去。你別想用個低傷害力的武器打他不死,完了把敵人扔一塊了,一個幸運,一個努力,完了一個MAP兵器,滿地撿金子?別想,不可能的事兒。電腦的AI反擊設定是以擊落對方為先著(通常情況下),自然也還會使用當前能使用武器中,傷害力最高的(沒多少HP的是會換成比較低的)。在後期,一般能用最強武器,不通過補給就轟BOSS級的,那是天方夜譚。除非別上去,但完了你沒有“戰意”(現在叫氣力),最強武器想使?氣合去吧……這是《第4次》的一個大改進。在其後的PS版《F完結篇》時,這個手動反擊系統已經基本完成最終形態。之後的機戰也再沒有跑出過這種方式。這源頭,就是《第4次》。
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另外一方面,第一次出現原創主人公的,也是《第4次》。或許在這裡,有人會說《EX》不也是有主人公麼?安藤正樹、琉妮、白河愁這三人不也是原創的麼?請別忘了,這三人,在以前的作品中出現過,《EX》原本是以一種外傳的形式出現,主要介紹魔裝機世界的。和PT這種在現在的機戰中也是主流的主人公機類是不同的。何況,當時的主人公的定義是:可以自己設定人物頭像(人物性別其實也一起設了),人物的生日、血型,人物的性格(有4種可以選擇:認真、和善的熱血漢[まじめでやさしい熱血漢];雖然是理論家但喜歡異性[理論家だけど異性好き];有點怪的性格[ちょっとヘンな性格];酷而虛無主義[クールでニヒル]),和人物類型(超級系或真實系)。估計看到那4種性格,且雖然不沒玩過《第4次》,但看過《F》、《α》的就會覺得有些眼熟了吧?不錯,主人公系統,應該說最能引人入勝的版本,就是在這幾作裡面,而它的起源之處,又是從《第4次》開始的。誒,這種系統為什麼說是最能引人入勝呢?我們可以對照現在我們比較新的機戰中的主人公系統來想。首先還是來說性格方面,4種性格,基本上已經將所有的人物性格歸納了,也就是說,怎麼著,玩家也能找到最自己性格最接近的一種。從《F》開始,又分別加入了男女各四種配音(F中可都是名角兒啊,男的有關俊彥,女的有宮村優子等),那是一種什麼樣的聽覺享受?而選定性格之後,遊戲會自動分配一個性格相符的頭像,在《第4次》雖然一共男女只有8個頭像,但到了《F》時,就多了(一共32個)。到了《α》時4種性格,也至少可以有兩種頭像可選。頭像是什麼?不是自己在遊戲中的分身的體現麼?之後,我們還能填入自己的生日、血型、名字(α時終於可以用漢字了)。最後再選擇是超級系還是真實系,那就基本把自己在遊戲中的分身建立完畢了。不過,你要是懶,也可以使用原來的設定與名字,或者讓遊戲自動生成一個不同類型的人物。比如昵稱為イルム等人,就是一個熟面孔吧?這傢伙可是老人了,《第4次》中就已經出現的老主人公,能不老麼?再廢話到現在的機戰的主人公,那就完全是為了遊戲的前進而選擇的主人公。是不是有這種味道?並且,人物的性格是遊戲中特定的性格,不在是我們現在可以去懷舊了的那種完全可以作為分身進行的那些曾經的夥伴了……怎麼想,像筆者這樣的老機戰玩家,總覺得原來的這種方式更能貼近玩家一些。各位可以想嘛,遊戲人物的性格是自己選的,頭像也是自己選的(現在是選了性格,也就定了頭像,定了頭像,還定了發展路線……)。玩排列組合的話,主人公就能組合出好幾個呢,雖然遊戲發展劇情是固定的……
 楼主| 发表于 2011-2-28 13:02 | 显示全部楼层
對於有一個系統,雖說不是《第4次》的獨創,但是,《第4次》作為那一系列的一個承上啟下的這麼一種特殊地位的作品,遊戲中的很多方面也都影響到了其正統下一代作品《F》、《F完結篇》。那麼,這個系統是什麼呢?二次行動——W,說起這個W的字體啊,還要真說起來,在前段時間BANPRESTO發表的NDS新作《超級機器人大戰W》的“W”的字體,與這幾作有二動的作品中的一個標記——“W”的字體還真是一個樣。說到這個“W”啊,當時的機戰最流行的還是《F》和《F完結篇》。在人物能力的視窗中,有一個暗淡的“W”或一個亮著的“W”。當時就有一些是機戰的初學者(當然,現在這些玩家應該也能叫做機戰老手了),在一些論壇上問。這個“W”是什麼意思。資深的機戰老玩家們當然也就解釋了(那時可沒現在動不動說指人家是什麼小白不小白的……真懷念那種網路世界),這個是二動是否覺醒的標誌,反應在達到200時(《F》系列),這個“W”就會亮,機師就能夠在一次行動之後,可以再次行動。這就是當時十分受歡迎的“二次行動”的系統,這個系統應該也是說在《第4次》進入成熟期。對於一些新興的機戰玩家,可能不太明白這個“二次行動”是什麼實際意義。應該有人看到過有這麼一個特殊能力吧“再動”,在《超級機器人大戰MX》、《第3次超級機器人大戰α~飛向幻滅的銀河》中的最終BOSS都有這個特殊能力。我們說的“二動”與這個“再動”其實就是一回事兒。在第一次移動或攻擊之後,再可以再次移動或攻擊。要知道,在拿當時最大的機戰地圖來說,有二動的,加上強化裝置“ハロ(原來不叫這個名字,我這裡只是用了現在的基本同等作用的裝置名)”,還要加個“加速”,至少要在第三回合左右才能與敵方交上火。現在的機戰地圖實在是小氣得很,快一點的兩回合就能交上火,除非有減低移動速度的地形存在才會慢些。比如《超級機器人大戰F》的超級系的最後一話《ハマーンの影》,這一話是柯特羅(夏亞)出現,百式機,但是還沒習得二動,且離習得二動時要遠著呢。主人公這邊如果注重練級的,能有一~兩個真實系的達到40級的,在這裡就有二動和一動的十分明顯的差距出現了(如果用了金手指,金最大,戰後升級之類的那就更加沒明顯了)。主要幾個人物在沖到快到哈曼的卡碧尼攻擊範圍左右的位置時,夏亞還在上面慢慢地向下爬呢。再如,《F完結篇》的《アクシズの攻防》,在地圖底端的佯動部隊,就有一個超級系的斷空我,如果玩家是真實系,那麼看吧,斷空我只能在後面慢慢地爬(不過它移動速度本來也就慢……),基本在與阿克西斯上的新DC兵交上戰,且地圖上面本隊到達時,斷空我還沒到呢,如果忍有二動習得,那情況就兩樣了。至於《第4次》中,也有需要這種的情況,在最後的阻止多個殖民星撞向地圖就是。而這就是我們說的最值得紀念的二動系統。另外順帶一句,二動系統輝煌之時,是機戰中的真實系最能得意的時代。
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另外,不知道有沒有人是否還用過“カラオケ(卡拉OK)”這個系統?這個系統不過現在也沒了。估計對於我們中國大多數遊戲玩家,這個系統恐怕確實是沒有什麼。能看懂那歌詞,知道怎麼念的不多。但是如果懂日文,又喜歡機戰中使用的一些老歌的話,那這個系統其實還是比較有趣的吧?話說回來,確實在卡拉OK裡面收錄的歌曲,基本上都是老歌,在當時就是這樣。不過,話也說回來吧,一般喜歡玩遊戲的,也一般對遊戲中使用的歌曲也是喜歡的。我們現在比如說聽到遊戲裡有放《機動戰士高達SEED》的主題曲重編曲的BGM時,會點詞兒的,也會跟著那節奏和聲而起吧?在12年前,也是這樣。因此,當時的製作公司WINKY SOFT加入了一個專用給玩家一展歌喉用的這個“卡拉OK”系統。因此,玩家可以“正大光明”地,借用遊戲的這個功能,一起來個:“ガン ガン ガン ガン|若い命が 真っ赤に燃えて|ゲッタースパーク空高く 見たか合體 ゲッターロボだ”。怎麼樣?這還是很熱血的吧,和朋友一起唱,還能增加感情吧?總的說來吧,這個系統還是有一定的可親度的。不過,可惜,這系統現在沒了,完全不在了。至少,我和我的朋友還是很喜歡這個系統的。順便帶一句,OPTION選項中的圖鑒之類的,也是從這一代正式出現的。

再制的進步

不過應該說《第4次》最具有為現在的機戰的發展有著里程碑似的貢獻的,應該還是PS複刻版《第4次超級機器人大戰S》,說到這裡,應該有很多人就能猜得出來,我想要說的是什麼了吧。對。語音系統。因為CD-ROM有著650MB以上的存儲空間,比SFC的以位元為計量存放的區域大得多了。雖然《第4次S》只用了381MB的空間……語音檔部分占了102M,CG動畫佔用了223MB(為嘛不是233呢|||)。《第4次S》是機戰系列中第一款加入語音的作品,雖然不是全人物語音,並且在處理方面因為是要與SFC版移植過來後的程式相接軌。所以有些地方你要用現在的眼光去看它,那就有點顯窘了,上不了檯面。何況2D的戰鬥動畫的演示也沒有之後的《F》那樣成熟麼。有過《F》、《α》經歷的玩家應該對於一個細節上的東西應該有所注意吧?在簡單戰鬥動畫演示的中後期作品,基本上看不到戰鬥動畫中,比如蓋塔的戰斧已經飛過去了,但這邊臺詞還沒喊完,還在等著神穀明的“トマホゥゥゥク·ブゥゥゥメラン”的結束呢。這是當時製作者沒有仔細考慮到的地方。不過,在這之後的《F》才基本完全消除了這一現象。到現在的有著那華麗戰鬥動畫的那些版本,就已經運用得十分地成熟了。
 楼主| 发表于 2011-2-28 13:02 | 显示全部楼层
對於有一個系統,雖說不是《第4次》的獨創,但是,《第4次》作為那一系列的一個承上啟下的這麼一種特殊地位的作品,遊戲中的很多方面也都影響到了其正統下一代作品《F》、《F完結篇》。那麼,這個系統是什麼呢?二次行動——W,說起這個W的字體啊,還要真說起來,在前段時間BANPRESTO發表的NDS新作《超級機器人大戰W》的“W”的字體,與這幾作有二動的作品中的一個標記——“W”的字體還真是一個樣。說到這個“W”啊,當時的機戰最流行的還是《F》和《F完結篇》。在人物能力的視窗中,有一個暗淡的“W”或一個亮著的“W”。當時就有一些是機戰的初學者(當然,現在這些玩家應該也能叫做機戰老手了),在一些論壇上問。這個“W”是什麼意思。資深的機戰老玩家們當然也就解釋了(那時可沒現在動不動說指人家是什麼小白不小白的……真懷念那種網路世界),這個是二動是否覺醒的標誌,反應在達到200時(《F》系列),這個“W”就會亮,機師就能夠在一次行動之後,可以再次行動。這就是當時十分受歡迎的“二次行動”的系統,這個系統應該也是說在《第4次》進入成熟期。對於一些新興的機戰玩家,可能不太明白這個“二次行動”是什麼實際意義。應該有人看到過有這麼一個特殊能力吧“再動”,在《超級機器人大戰MX》、《第3次超級機器人大戰α~飛向幻滅的銀河》中的最終BOSS都有這個特殊能力。我們說的“二動”與這個“再動”其實就是一回事兒。在第一次移動或攻擊之後,再可以再次移動或攻擊。要知道,在拿當時最大的機戰地圖來說,有二動的,加上強化裝置“ハロ(原來不叫這個名字,我這裡只是用了現在的基本同等作用的裝置名)”,還要加個“加速”,至少要在第三回合左右才能與敵方交上火。現在的機戰地圖實在是小氣得很,快一點的兩回合就能交上火,除非有減低移動速度的地形存在才會慢些。比如《超級機器人大戰F》的超級系的最後一話《ハマーンの影》,這一話是柯特羅(夏亞)出現,百式機,但是還沒習得二動,且離習得二動時要遠著呢。主人公這邊如果注重練級的,能有一~兩個真實系的達到40級的,在這裡就有二動和一動的十分明顯的差距出現了(如果用了金手指,金最大,戰後升級之類的那就更加沒明顯了)。主要幾個人物在沖到快到哈曼的卡碧尼攻擊範圍左右的位置時,夏亞還在上面慢慢地向下爬呢。再如,《F完結篇》的《アクシズの攻防》,在地圖底端的佯動部隊,就有一個超級系的斷空我,如果玩家是真實系,那麼看吧,斷空我只能在後面慢慢地爬(不過它移動速度本來也就慢……),基本在與阿克西斯上的新DC兵交上戰,且地圖上面本隊到達時,斷空我還沒到呢,如果忍有二動習得,那情況就兩樣了。至於《第4次》中,也有需要這種的情況,在最後的阻止多個殖民星撞向地圖就是。而這就是我們說的最值得紀念的二動系統。另外順帶一句,二動系統輝煌之時,是機戰中的真實系最能得意的時代。
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另外,不知道有沒有人是否還用過“カラオケ(卡拉OK)”這個系統?這個系統不過現在也沒了。估計對於我們中國大多數遊戲玩家,這個系統恐怕確實是沒有什麼。能看懂那歌詞,知道怎麼念的不多。但是如果懂日文,又喜歡機戰中使用的一些老歌的話,那這個系統其實還是比較有趣的吧?話說回來,確實在卡拉OK裡面收錄的歌曲,基本上都是老歌,在當時就是這樣。不過,話也說回來吧,一般喜歡玩遊戲的,也一般對遊戲中使用的歌曲也是喜歡的。我們現在比如說聽到遊戲裡有放《機動戰士高達SEED》的主題曲重編曲的BGM時,會點詞兒的,也會跟著那節奏和聲而起吧?在12年前,也是這樣。因此,當時的製作公司WINKY SOFT加入了一個專用給玩家一展歌喉用的這個“卡拉OK”系統。因此,玩家可以“正大光明”地,借用遊戲的這個功能,一起來個:“ガン ガン ガン ガン|若い命が 真っ赤に燃えて|ゲッタースパーク空高く 見たか合體 ゲッターロボだ”。怎麼樣?這還是很熱血的吧,和朋友一起唱,還能增加感情吧?總的說來吧,這個系統還是有一定的可親度的。不過,可惜,這系統現在沒了,完全不在了。至少,我和我的朋友還是很喜歡這個系統的。順便帶一句,OPTION選項中的圖鑒之類的,也是從這一代正式出現的。

再制的進步

不過應該說《第4次》最具有為現在的機戰的發展有著里程碑似的貢獻的,應該還是PS複刻版《第4次超級機器人大戰S》,說到這裡,應該有很多人就能猜得出來,我想要說的是什麼了吧。對。語音系統。因為CD-ROM有著650MB以上的存儲空間,比SFC的以位元為計量存放的區域大得多了。雖然《第4次S》只用了381MB的空間……語音檔部分占了102M,CG動畫佔用了223MB(為嘛不是233呢|||)。《第4次S》是機戰系列中第一款加入語音的作品,雖然不是全人物語音,並且在處理方面因為是要與SFC版移植過來後的程式相接軌。所以有些地方你要用現在的眼光去看它,那就有點顯窘了,上不了檯面。何況2D的戰鬥動畫的演示也沒有之後的《F》那樣成熟麼。有過《F》、《α》經歷的玩家應該對於一個細節上的東西應該有所注意吧?在簡單戰鬥動畫演示的中後期作品,基本上看不到戰鬥動畫中,比如蓋塔的戰斧已經飛過去了,但這邊臺詞還沒喊完,還在等著神穀明的“トマホゥゥゥク·ブゥゥゥメラン”的結束呢。這是當時製作者沒有仔細考慮到的地方。不過,在這之後的《F》才基本完全消除了這一現象。到現在的有著那華麗戰鬥動畫的那些版本,就已經運用得十分地成熟了。
 楼主| 发表于 2011-2-28 13:03 | 显示全部楼层
不足的瑕疵

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上面已經說了幾千字的基本都是好的東西,一直沒怎麼提《第4次》這一系列的明顯的不足之處的地方。因為篇幅的關係,下面不做更詳細的分析與解說了。

2D的戰鬥動畫過分拖延遊戲時間。能夠關閉戰鬥動畫是在《α》才開始的。在這之前的所有戰鬥動畫都是強調演示的,速度快的到還好,大概15秒內能解決。如果來一個大必殺技,比如超電磁V的,那可就有得等了……另外,《第4次》還取消了以前的地上與空中戰鬥時,飛行出去的射線或導彈有45度角的設計。這點已經不再出現了。

當時的《第4次》在使用精神一類地圖上需要演算的時候,停留在空中的機體也會跑到地上來。加一個精神就能看到這樣的結果。

最後總論

在文章的最後,個人還是建議有興趣、有時間的新機戰玩家,去玩一下《超級機器人大戰F》和《超級機器人大戰F完結篇》。《F》這部作品是以《第4次》為原形基礎,新加了參戰作品的新作,也是2D地圖版中有著另一個歷史意義的作品,遊戲平衡度等方面也是繼承了《第4次》,現在暫時還沒有一款作品是能夠說是超過它的。《F》故事發生定在《EX》的拉·基亞斯事件之後(注意,這就等於在機戰的年表上否認了《第4次》的發生)。特別是在《完結篇》,很多地方都是《第4次》中遺留下來的。

之所以要在文章的最後主要推薦的是《F》,而不是《第4次》呢?這個道理很簡單。一、《第4次》相對於《F》來說,可以說是一款試驗品了,你看《F》的劇情設定都可以說是否認了《第4次》的存在了嘛。二、《第4次》的畫面、音樂、系統方面沒有《F》成熟。三、《第4次》的劇情太短,最高也就49話。四、《第4次》的數值上有最高值,影響遊戲平衡性。如EN最高就是255,再高也是255;修理、補給有殘彈量限制,並且不加經驗值;部分武器殘量也過少。還有一些在上文中談到過的一些問題。當然,我們也不能否認《第4次》的積極意義。因為有了它,所以才有了《F》系統的最完整化。這是不能夠跳過去的。就如同相聲《批三國》中的一句捧詞說的那樣:“一、二、三、四、五、六、七嘛,總不能把‘二’和‘四’給扔下了”。任何遊戲作品,或者事物都是有一個發展的過程,哪怕是走進了彎道,但也正因為有人進過彎道,才能讓後面的避免進入同樣的彎道。當然,我們不是說《第4次》等於一個大彎道,它是積極大於消極成分的。總之吧。《第4次》是一款可以一試的老作品,但是,如果想更完美一些的話,可以去試玩《F》。對於這篇從那壇酒裡舀出來的這點點酒,是佳釀或者還是醋。還請老機戰玩家有意見的就提出來吧。

[1] 片羽の妖精:PS2遊戲《皇牌空戰·零 貝爾肯之戰》中的二號主角,PIXY的綽號。
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