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[ARC] KOF98资料全书【草薙京】

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发表于 2009-11-2 23:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Schelfaniel 于 2009-11-2 23:40 编辑

姓 名:草薙 京
格斗技:草薙流古武术+我流拳法
生 日:12月12日
身 高:181CM
体 重:75KG
血 型:B(RH-)型
三 围:不明
出身地:日本
兴 趣:写诗
重要的东西:摩托车,女友(YUKI)
喜欢的食物:烤鱼
讨厌的东西:努力
得意的运动:冰上曲棍球

 楼主| 发表于 2009-11-2 23:35 | 显示全部楼层
连 技


1:普通类
2B+2B+2A+3D
2B+2B+2A+2626A
5C+26A+26A+6A
5C+624B
5C+2426C
5C+2626A
5C+26D.D+624B
5C+26D.D+424B
5C+26D.D+2426C
5C+26D.D+26C+624C+6C(版边限定)
5C+26D.D+26A+624A+6B(版边限定)
5C+26D.D+26A+624A+5A(版边限定)
5C+26D.D+26B.B+424B(版边限定)
5C+26D.D+26B. B+623C(版边限定)
5C+6B(2HITS)+26C+624C+6C
5C+6B(2HITS)+424B
5C+6B(2HITS)+624B
5C+6B(2HITS)+2426C
5C+6B(2HITS)+2626A(版边人物限定)
2:目押类
2B+5C+26C+624C+6C
2B+5C+624B
2B+5C+2426C
2B+5C+2626A
2B+5C+26D.D+26B.B+424B(版边人物限定)
(以上2B可以换成5A,2A)
3:变态连招类
J2C+J2C+5C+26D.D+26A+26A+624A+5A(一击晕版边MAX限定)
jC(逆)+5B+5B+2B+2B+5A+2626A(人物限定)
j2C(逆)+5B+2B+5C+2626A
j2C(逆)+5B+2B+5C+2426C
662CxN(EX限定)
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:36 | 显示全部楼层
新手98kyo入门指南 v1.00

拳皇黑洞 作者:az0k

Part 1--前言Part 2--寄读者Part 3--招式分析PART 4—主力连技Part 5--基本战术Part 6--个别角色PART 7—后记Part 1--前言
一篇好的新手心得就像美女的短裙,短小精炼,却又一下子抓住你的眼睛。
--作者语

Part 2--寄读者
本来是想写CLARK的,但后来想想,与其写一个注重心理战的角色,倒不如写一个人气又高且以狂攻为主的更能使新手接受。虽然KYO练好极难,但对于新手来说,上手相对来说却很快。况且从KYO开始学KOF,有助于为你以后打好基础,同时享受一下KOF对攻的乐趣。
P.S.本文虽说是入门心得,但并不是给什么都不知道的纯外行人看的。至少应先了解CANCEL,判定,上中下段等基本名词。在此基础上,本文将会为你今后的KYO生涯指上一条明路。
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:36 | 显示全部楼层
Part 3--招式分析
废话少说,先说普通技。
5A 出招收招奇快,主用牵制和封跳。但出招时下段空虚,建议结合2A使用。曾经有人说用5A的变态收招时间来骗大招,除非是COUNTER,不然说这句话的人肯定在逻辑思维上还不够完善。原因很简单,新手没有那么高的反应力,谨慎点的肯定不敢贸然出击。而高手既然知道5A的厉害,有怎会被你骗呢?
5B 在轻攻击里是比较弱,但除了S级的玩家又有谁能100%破它呢 只要不靠它吃饭,出奇不意的用用5B对牵制和封跳来说是非常奏效的.毕竟远嘛.
5C 远C有一定对空判定,但最好不要用,因为出招收招确实太慢.只有在你确定的情况下才用远C的判定COUNTER,接5C-624D. 近C是重攻击里一流的, 判定速度基本上是无人匹敌.近身首选.
5D 又一个被忽视的招. 近身当然不用因为有5C. 要说的是远D,出招时下段无敌,专K阴下段的人.具体用法见PART 5.
5CD 出招慢,判定强,可破下段技.
2A 比5A更BT的牵制技,除了不能封跳外,其它都超越5A,主用破招和封位.破招是指破一些判定强的重攻击和反牵制, 如7+4的665D.封位封的是以静制动, 在一定距离下蹲,对手一动就2A-3D/2626A(首选)K之.
2B 强大牵制技,速度一流.常目押接5C-COMBO. 具体用法见PART 5.
2C 主对空技.新手,特别是用键盘的,常常在对3级电脑时用623C对空.错!!!623C虽然判定,费血都超越2C,但出招指令繁琐,时间不好把握,特别是对小跳.且最重要的是自己硬直时间结束后对方也以起身,并没有占上什么优势.而用2C也是对空无敌,还可追加26A或2426C.即使被COUNTER也是互相的,自己肯定是先解除硬直.练KYO就要练成对方一跳就2C的反应.
2D 肯定不突出但也肯定无破绽的下段技.
JA 不用.
JC 不用
JD 空对空吧,但绝对是不能跟八神脚相比的.
JB BUG,绝对的BUG,因为对地实在是太强了.在97里就能把八稚女破掉的JB,在98里又加强了.除了能破几乎所有的2C(跟KYO自己的也能拼一下),延长的判定时间和距离有时甚至能把未成型的或出招慢的升龙给踢掉.在加上比红丸更容易的打逆向(蹲着都可打着),JB是98里最佳对地招式.
JCD 跟2C对血 我是不太用,因为出招时机不太好掌握.
好了,接下来介绍最受注目的特殊技.
6B 直接中段技.速度虽比八神的快,但还是不够人意.2K后就好多了.用法一是接在5C后,用JB-5C-6B-2426C连,二是先用2B牵制诱对手下防,再2B-2A-6B-连技,6B并不是连技,但很难防的,就像是削风抓呆一样. 备注:2D接6B有时打不出中段效果,因为等6B出招后多数情况打出的是第二段.
3D 3D实在是不怎么样,94后既打不出DOWN,破绽又一大堆.收招慢是最大缺点.凡是打过电脑的人都知道,KYO VS IORI,KYO用一个3D,防住的话,IORI一个八稚女甚至624B/D你就完了.我是能用2D尽量用2D.用3D只有一种情况,就是2B-2A-3D.
J2C J2C我觉得应该是对空的,而不是所谓的”打逆向首选”. 打逆向我还是信任我的JB.草对空不强,可以说是较弱的.有些人就喜欢用8D来防空,欺你腿短嘛.所以怎样用好J2C是关键.J2C的要点是它的空中变速和最高点.只要你可以争取到最高点,J2C肯定可以把多数的J攻击给截下来.所以一般是大跳啦.而把握空中变速则是利用它的突然下降打对手一个措手不及.一般来说是在对手离你近且尚未出招的前提下使用,打他/她一个DOWN且不受身,那个爽.用好J2C的话可以给你增加至少25%接近对手的机会.
98草的必杀是为了一个目的,攻击,让对手无喘息的攻击.
623A/C 首先先声明,这是个360度无敌的招.而相比起97来说,各个方面都有所加强.所以用623A来COUNTER一些出招慢甚至中等的招是非常不错的.而623C的对空问题在之前已经谈过.倒不是说不用它.鬼烧是极酷的,我一般在对手大跳时偶尔用用,既藐视对手,又以623C的判定范围防止他/她跳了不出招.
421B/D 又一个强大的牵制技.COUNTER几乎所有的J攻击并可打出DOWN,而且以出招收招(特别是收招)奇快且破绽几乎为零而臭名昭著.你甚至可以用此招来磨血,是个白痴都能用的招.但要注意一些人.1.对于蹲下身位低的人,像IORI和CHOI,412B打不着他.2.对DAIMON连421D都不要用,他的5C可以100%破这招.3.对YASHIRO近身不要用,他的8D可破你,也100%的.站远点用421D倒还可以.
624B/D 哈哈,我的最爱.由于速度太快,专破收招慢的2D,像IORI.而且即使被防住,反弹的距离让风险降到最低.(YASHIRO不行,虽然2D破绽更大,但判定时间长,可以踢掉你的624B.用能量回避啦.)对于某些出招慢的人物,JB-5C-624D是一个很有效的牵制技.
236BB/DD 磨血技啦.一般用236D.慢出第二段后无破绽.但破它也不是很难.离太近时对手可用2D破你.所以一般小跳JB-5C-236D后,用5D拉开距离同时牵制下段,再用236D反复牵制.而且以236D引发的连技构成KYO最丰富的连技. 详见PART 4.
P.S.无限连我这里不想讲.去问别人吧.
236A 我这里借用另一篇文章的一些话.因为基本一样.希望作者不要生气.
236A是草最重要的近身牵制技.可以说这招是草的精华.判定强.236A打中后236A-236A-6A对版边,236A-236A-6B对非版边,236A-624A-6A接在236DD后(版边).但注意236A-236A后,不管你出不出第3段,都是有破绽的.还有以下情况不能用它:1.近身对方2D破掉.2.对方起身.我想没有一个SB会用.3.反击对方的草236A.人家肯定防范,一个升龙或无式你就完了.用好它纯粹是凭经验.遵守我上面说的,玩个50次感觉就上来了.在PART 5还会有介绍.有的时候是对空,有的时候是防跳,还有的是纯牵制.一句话,慢慢玩吧.
236C 最强的判定.压过TERRY的升龙,甚至可以拼草自己的鬼烧.跟236A一样,2段后有破绽.打中加气费血是多,但出招过慢,容易被AB先读.我一般只在第一时间打对手起身进行牵制.或者算准距离和时间对波.它和236A都拥有比波高的判定.
214A/C 是一个特殊的当身技.优点是破绽小的多. 主要是克下段技.用法么,猜心理啦.还是经验.
大招…
2426A/C 破绽小.一般用C因为出招快.可接在5C,236DD后.MAX时的3个火球能破很大的防御壁值.98里攻击力减少.但还是我最喜欢的,纯大火烧嘛.
2626A/C 98里攻击力上了一个数量级.有时别人放波也可给过去,只不过波还是能打到正体.第一下的攻击力占总攻击力的50%.没血的时候还拿它来可对空.只不过距离近时被防住有破绽.
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:36 | 显示全部楼层
PART 4—主力连技
2B-5C-236C-624A-6A 目押,个人以为无此技不要练KYO.
2B-2A-3D 最简单和实用的连技, 但2B是一定要非常近身,否则3D会踢不着.
2B-2A-2626A 98里的主力连技,个人以为是难,但没有传说中的那么难.
JB-5C-624D 我学会的第一个CANCEL连技.在PART 3里以说过,角色限定的牵制技.
JB-5C-236D-624A-6A 牵制.
(版边)JB-5C-236DD-236A-624A-6A 无气时首选.
(版边)JB-5C-236DD-236A-236A-6B-5C 有点难度,主要是第一段落点要低和第二段出招要慢.
(版边)JB-5C-236DD-2426C有气时首选.
(版边MAX) JB-5C-236DD-236A-[236A-236A]-2A(CANCEL)-2426A 最著名的TASK OVER一套死.236DD的第二段要踢的慢,第一荒咬要烧到最高点,第二荒咬的第一段要快,第二段慢出.

PART 5—基本战术
曾经听说过一个笑话:为什么八神总杀不了草 因为草逃的快啊.
虽然KYO从不逃的,但这个笑话也说明了一个问题,KYO的优势在于速度.诸位都应该记得在97里能跟暴八拼速度的只有KYO.98里,KYO总体速度又变快许多,特别表现在招式连接方面.虽然实力增强,但另一方面增加了使用KYO的难度.
98的KYO是所有KYO中第二强的,其战术宗旨是建立在完美防御上的近身狂攻-磨血-破防.在开局前期KYO因为距离问题并不能总是有效的把握进攻的主动权.所以我的建议是前5~8秒钟能防就防.防守这事嘛,我看还是靠经验.我这里也就是说一说.尽量以蹲防为主.对手大跳就用鬼烧对空,因为有些人喜欢用JCD和你的2C对血,例如大门,他一般占便宜.用小跳就用2C对空,即使没反映过来也不要改站防因为1.再怎么晚2C也能打出COUNTER,要有信心.2.对手很可能不出招来抓你,2C出招很快可以打他/她落地后的硬直.有些人喜欢用跑让你多择,这把戏KYO很容易就能应付.他/她无非就是AB,2B牵制, 跑投(非指令投) ,5C牵制或小跳.对付前三种2A能够轻松应付,做好连无式的准备.小跳更简单,2A的收招时间绝对可以给你出2C.5C牵制比较难破,特别是八神,远近5C都很厉害.但一般来说用远5C牵制的人攻击意识都不会太强,这时候你就应该开始反攻了.
上面讲的是针对开局对攻的人,但还有很多人喜欢牵制,例如KENSOU的波.那你就必须攻击了.KYO 的进攻主要围绕在近身站中.所以怎样接近对手是关键(应该说98的设计对KYO有利因为人物比例都放大了).放波的人若你可先读,则按23666236A,跑杀,跟八神一样,只不过距离要掌握.对于防守派421B/D一直是个不错的选择,封跳,无破绽(特定人物除外),牵制,接近对手,几乎是个全能技.甚至只要对手一起身就给他来一个,既加气又防跳还长士气,一举多得.421B/D后有多种选择,对方若攻击意识不强或招式慢的话你可以试着再来一个236A,但一般不用,风险大.防当然可以,但我通常用2B再牵制(实在太快了).说到2B,不能不谈谈草的目押.草的2B-2A连不了多少招,所以目押显得格外重要.以2B开始的目押2B-5C可以说是草的精华.一般来说能662B-5C-236C对手以被牵制住了.草66的风险比起其他的角色要小很多,因为速度快.除了2B以外,还可以近5C和小跳JB.5C后可接236A牵制,而能100%破近5C的除了2D别无他法,而66小跳JB几乎无敌.另外对手的每一次DOWN都要把握住.要充分利用JB的超强对地判定,236A,2(5)A的牵制力和421B的防跳.最好是每一个DOWN都把对手往版边推.只要把对手逼到版边,KYO的实力就涨了25%.一套很好的版边牵制技,JB-5C-236DD-5D.236DD的第二段要非常谨慎,因为很可能因为对方费气AB而成为破绽.最后的5D是封锁下段攻击且拉开距离.7+4除外,他的2D有些特别.
P.S.KYO用脚被对手至版边,对手起身头朝内可打逆向.但我一般用普通跳JB,很难猜到是不是逆向.
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:36 | 显示全部楼层
PART 6--个别角色
IORI
98 IORI整体实力下降,特别是近身.削风基本上是废了,而八稚女由于没有了出招时的无敌时间,KYO打他应该不成问题.打98IORI实际上就是破他的葵花和5C.葵花虽然可以对得过你的236A,但更受2D(B)牵制.经常用用2D(B),可以限制对方出葵花的机率.远5C虽然厉害,但你的近5C更快,所以近身站是你绝对不会吃亏.他的任何普通技都比你慢.尽量用5A结合2A牵制,这样八稚女也可以给你给打回去.尽量自己不要跳,他的8D很厉害.跳只有在他DOWN的时候偶尔来个JB,要知道他也有鬼烧.不过八神自己也不敢随意跳,因为你鬼烧更狠.注意对他不要用2C,因为1.98百合折判定超强,可能他会拿这个跟你对.2.他的小跳CD出招很快,你的2C费血方面不是对手.说到百合折,他可能会以JD-2B-小跳百合来打你.你最好是2B后他一跳你就AB,很保险.另外662B行不通,他的2A牵制太强.弄不好就个COUNTER.所以可以试试665C甚至66426A.总之这以不是97,要有信心.

PART 7—后记
感谢所有拳皇盟和黑洞的达人.没有你们每天的公开讨论,这篇文章也不可能完成.谢谢.
另外10%的CREDIT归于那位曾经写草的作者,帮助对我很大.
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:37 | 显示全部楼层
98小草对战心得

作者: 玩八神无敌 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月15日19:51

第一次发表98的文章,希望大家能喜欢,大家多多指点!:)好了,言归正传。

个人觉得自从98以后,小草的实力可以说是越来越强了,在97中我觉得实力远不如八神(除非对战双方实力相差太大外),而98以后小草越来越强了,只举一个例子,98-2000后,小草的最佳对空技我始终认为是重鬼烧,而八神的重鬼烧在99以后要求判断极强,因此不太很实用了,换了新对空技屑风(跑题了,不好意思:))

下面介绍一下招式吧。

对空技:首选重鬼烧,→↓↘C,特别强,而且很容易打出COUNTER,破招后即为2HIT,伤血也是很多的。
其次对空技我认为直接用↓C,不过最好是近距离时推荐用,比如用来打八神时,和他保持近距离,他一跳起你就用↓C,保证无敌。

如何打逆向:和97一样,JB一样是很厉害的,而且也比较好打逆向,如果大家97小草用的好,我想自然不成问题。JC用来打大块头的人很好用。
还介绍一种打逆向方法,以JC进功,如果对方防住,直接再中跳JC,如果对方不反防,绝对打逆向,除了VS CHOI时打不到外(太矮),其余所有的人都可以打到。98中增强了奈奈落,而且98中利用奈奈落也很好打逆向。只要不是块头太小的人,对手倒地刚起身,只要他是站防,奈奈落保证挂到逆向,我VS大门时最爱用这招了。连技:J↓C+↓B+C+→↓↘C+↓↙←C+→C。

对战时如果将对手打倒地,刚起身时你有3种方法采取进功:
1、如果对手不是高手,那么选用JC、JB、奈奈落挂逆向。这招一般人都会吃(就算高手有时也偶尔会吃)

2、一般对付比较冷静的人,对手刚起身,你就前小跳到近身,一般人第一反应就是下防,这时快落地时按JB,破下防后展开连续技(一定要反应极快),如果对手战防,那就利用下段功击+目押技打对手。这主要掌握到按键的时机,一般快落地时按键是难判断的,因为对手不知道你会做什么,万一看到下防JB就打中了,如果对手中过这招,你可以前小跳用目押技打:+↓B+C+→↓↘C+↓↙←C+→C。

3、对手刚小跳跳到身后(不出招),时机要掌握好,最好他起身一瞬间就直接跳过头顶,一种方法前+↓B,打中后接C+→↓↘C+↓↙←C+→C,另一种方法再奈奈落/JB挂逆向,这时对手一下可能反应不过来,一瞬间你变化太多,因此很容易阴到对手。

连招介绍:一般连招我就不介绍了,主要介绍七十五式改后的追加。对战时,空发七十五式改也是一种方法,不过不要用的太多,因为破绽有点小大:)在角落中:JC+C+七十五式改可接:
1、轻七十五式改+重鬼烧/421B
2、荒咬(高点)+重鬼烧/C
3、↓↘→A+↓↙←A+A(↓↙←时稍停顿一会)
4、↓↘→A+↓↘→A+→B(推荐连续技,除接超杀外此招杀血是最多的,不过要注意,出招要慢,对手快落下时再一下下出招,不要太快,否则只能连前面两段)
5、爆气模式,荒咬(高点)+↓↘→A+↓↙←A+A,这招纯属打电脑时用,对战时如果有机会也是伤血很多的。
6、直接接超杀。

98小草中超杀无式/大蛇稚,无式变厉害了↓BB+A+无式*2,2次就能将对手K.O。这招我觉得好像97中一样也能简化,↙BB+→A+↓↘→A即可完成此招。
在远距离时,如果你判断对手一定会跳,大蛇稚也是可以用来对空的。

写了这么多,不过总体感觉也没写什么,也许很久没写文章了,不知道该怎么介绍了,呵呵!:)
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:37 | 显示全部楼层
98草薙京心得

作者: 风间苍月 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月16日11:55

草薙京一直是kof的超人气角色,和八神是死对头,不过用草薙京的人没有用八神那么的普遍,原因之一就是草没有八神那么容易上手,没有八神那样的屑风近身技和百合折,不过草比起八神自身的优势也有不少。在97-2001中,我认为2000的草薙京可是风云人物,各代中数2000草薙京最强,2001最差(我玩2001的遗憾,本来还妄想2001能够再强一点:(~~~)


普通技分析

草薙京的普通技没有象大门和mary,king的普通技强得那么离谱和明显,叫菜鸟用后者那些人乱k都有可能打死高手,不过要是能够靠自身的反映和经验来应用草薙京的普通技,你就会体会到草的普通技也是非常好用。

A虽然a的攻击范围非常短但是A出招速度非常快,来破对手的招可是非常好用,用A来封位效果也很不错,另外 A的收招速度也很快,对战时要多用A来试探敌手下一步行动,我经常用A来骗对手放超杀。

B 我不大喜欢用B,感觉跟terry的B不是一个档次的,出招和收招都不是很快,很容易让对手用升龙和超杀干过去,不过有时用来封对手跳也是很不错的。一句话,不可多用。

2B 草薙京的重要牵制招式,多用来突袭和牵制,实战中不断反复662B牵制对手,连续几次以后你有多种选择:
1.可以小条b攻击对手,有些对手见你662b,可能会用2d来反击你,就会中你的jb,当然一些比较厉害的高手可能会用2a,有一些角色的如yuri,她的2a破你前冲又可以封位。
2.小条到对手前面用2b,在98中直接2B2A接超杀99-2000接5c+236c+624c+6c,2001还没玩熟,不知道可不可以接,不过2001的草薙京实在不强,已经放弃了)
3.停下来看对手如何出招。再进行反击(我在对战中用这招时,一般对手都是后跳,来防止你662b以后跳b攻击)

近身C(不是远距离c,那简直是叫对手来打你的招),近身c可算得上是重攻击出招最快的,可以破掉许多人重攻击,象ralf如果想在近距离出2c的话,近身c轻易的就能破掉,要在实战中灵活运用:
1.66c+236a
2.66c以后等大约0.3秒再出236a,对手防了你66c以后可能想跳,此时就中了236a,对手空中中236a,你cancel+236a追加一下,不过有些草薙京初学者可能会用成66c+623a,你只要把遥感出法改一下66c+426a就不会出错招了,这和clark的快跑426d是同一个道理.
3.66c以后不出招,和对手玩心理战,看他如何出招再破招.
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:38 | 显示全部楼层
顺便提一下对战中心理战是非常重要的!!!

2c说实在的,我认为草薙京的普通技最无赖的就在这里,对空几乎无敌,只有象大门和king的jd才可以和他对血~~~用多了对手可能会讨厌,不过我曾经用草薙京的jB破过草薙京的2c~~

必杀技分析
236a!!草薙京最重要牵制技,没这招草薙京就是2流角色!!能否成功运用是成败关键~~这招的牵制力很强,但是要是自己用得不妥当,破这招不是什么难事.我认为不能在以下情况下用:
1.对手倒地时你用236a,你就是个傻B,因为此时对手一个升龙或者超杀过来,你就完蛋了,因为对手倒地时完全有足够的反映能力来破236a.
2.近身时,对手2d破掉!
3.如果对手草薙京用了236a牵制你,你防了236a以后,想用236a来反击他!!傻b!对手一个升龙打出conter或者超杀!你完了!
正确的236a牵制应该是两人杀得兴起,在2d破不了236a的距离和适当的情况下用!!适当的情况就是对手想跳一瞬间!或者不知道你什么时候出236a时.如果你236用得好,那就是很厉害的牵制招~~

623c 对空几乎无敌,容易打出conter,623a用来对地或者小跳,我比较喜欢用623a,打中队手后有足够时间来进行安全小跳来进行下一轮进攻.

2626a 这招其实不管在哪一代都很好用呀!97和98中2b+2a+2626a,只是要把握得很准,对手中距离跳你就2626a打过去!强力推荐这招对空,当然近距离对手跳这招是行不通的.会被破掉,98中对手发波你也可以2626给他!!

草薙京一般是完美狂攻加牵制~~~我:)当然还没做到这样境界~~(听人说日本人用草可以不用后退一下,完全狂攻,我认为不大符合实际~~),236a牵制+普通技牵制+对手倒地的一瞬安全小跳进行jb.j2c.2b的狂攻.把对手*到版边后用c+426dd来打对手,不过426d的第2下要晚点出,不然你会被反击.
一套很好用的牵制技:jcd+jc+2a+66c+236a

草的jb和j2c还有jc,那些都是向下判定很强的j攻击~也有不错的打背效果,虽然没有红丸的jd那么容易打背,但是隐蔽性绝对比红丸要好,特别是jb,对手蹲下也可以用来打背,对手很难判断到底要不要防逆向,jb通常用来对付块头小的人,jc和j2c用来打块头打的如大门.至于打背方法,我认为还是得靠自己的距离感,只有靠自己练~~以下是一些打背以后的推荐连招:
jb+(2B)+C+426V+624C+6C
JB+C+6B+24236C(要用c发,不然接不上)
对手蹲着jb打背+5c+6b+2626a

上面那些只使用97和98.可能还有其他招,不过上面的招数已经够用了,招招要人命!
2000的可就多了五花八门就不多说了
 楼主| 发表于 2009-11-2 23:38 | 显示全部楼层
98小草心得

作者: 黑木凯 文章出处:www.chinakof.net 日期: 2003年4月15日19:53

我没有把重点放在战术上,因为写的人很多了,就写一些不太常见的吧。 重RED KICK可以击中所有蹲下的对手,而轻的无法命中蹲下的如下人物:红丸, 安迪, 东丈, 尤莉,莉安娜,雅典娜一组, 神乐,舞,金家潘,七伽社,克里斯,比利,八神一组。这也是百合折无法击中的蹲姿人物。 在此提一句题外话,不推荐八神对倒地的对手使用百合折(哪怕是小跳百合折),绝大部分人都可以轻松破解的, 99-2000才能将百合折作为主要进攻手段。 地面牵制以荒咬,立D(用这个距离感要好)为主,用得好可以有效封锁对手的小跳和快速中跳, 也许有人问那对手中跳和大跳怎么办?高手一般是不会这么跳的,如果遇到菜鸟,重鬼烧就有的爽了。 不推荐立B,下A,前冲下B,毒咬-罪咏,下D取消荒咬,超重击取消荒咬,破绽都太大,荒咬后慢出九伤也要谨慎使用,一旦九伤被防御咬应立刻出八靖来减小破绽。 对空以重鬼烧为主,这个要求较快的反应,下C判定很强,近立C也不错,此外特殊技6B也可以对空,这招用的人不多,但效果还可以。 空对地,压制以超重击和奈落落为主,判定极强, 可以破对手的一些强对空技如莉安娜的月光锯,板崎琢磨的龙虎乱舞等(我曾经有一回用奈落落连续五次打掉对手琢磨的龙虎乱舞), 奈落落打中地面的对手后建议用D作为连技的始动技,距离长过C;连技则以跳C和跳B作为始动, 跳D多用于空对空打上段,或者打对手发气功的破绽时(攻击距离较远)。 关于逆向攻击,如果水平不够,则不推荐对高手使用。奈落落可以击中所有人物任何姿势的背部,有一定难度; 跳B多用于偷袭蹲姿的对手,击中后可以接2B--C--6B--2626A,这是小草非爆气状态下的最强连招, 但对莉安娜,东丈,拳崇,镇原斋,美国运动员一组不成立,超杀用A发,用C也有一些人不能成立; 跳C的使用难度较低,但一般只适用于打大块头人物;此外,对手在角落倒地起身时大跳也可以打背。 水平极高的玩家可以用奈落落作为打背的主攻招式,速度快,对手是高手也不易防,但前提是要有很高的命中率, 一旦落空则会招受对手猛烈的下段起反击。 后面三种方式在高手间很少见到,很少有高手会中,最后一种方法更有可能因对手闪避而形成自己被封于角落的局面,慎用。 关于目押,只能凭手感了。推荐连技为毒咬三式,不推荐2B--C--无式/大蛇雉,成功率低, 有气就用2B--2A--无式,费血也只少一点点,但成功率就高得多。 关于版边追打,95草雉京和98草雉京在版边七十五式改后,可以分别在胧车(轻)和荒咬后接鬼烧,比较酷的招式,胧车和荒咬要打高点。 另外,98草雉京普通状态下版边七十五式改后,伤血最多的连招是荒咬-九伤-七濑,而非荒咬-八晴-彻穿。 爆气后可以接两下荒咬,技巧同97,不实用,此外还有一击必杀:爆气,跳C--C--七十五式改--大蛇雉(只烧前2HITS)--荒咬--八靖--彻穿。 98小草综合实力属上乘,95版的速度比98版还要快一点,对战时以速攻为主,也是强者之一。 不过,遇到究级高手,小草在进攻方面还有缺陷,所以他不是我的主力,在我熟知的高手中,也没有以他作为第一阵容的(包括程龙), 但小草可以练水平,尤其是目押技,我从小草的目押技练起的,现在所有系列的目押技(包括克拉克2B--超杀,全勋版边猛虎击后流陇蹴无限等其他形式的目押技) 成功率都在90%以上了。从一流高手向顶级过渡,他是不错的过渡角色哦。
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