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楼主 |
发表于 2009-11-2 23:36
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Part 3--招式分析
废话少说,先说普通技。
5A 出招收招奇快,主用牵制和封跳。但出招时下段空虚,建议结合2A使用。曾经有人说用5A的变态收招时间来骗大招,除非是COUNTER,不然说这句话的人肯定在逻辑思维上还不够完善。原因很简单,新手没有那么高的反应力,谨慎点的肯定不敢贸然出击。而高手既然知道5A的厉害,有怎会被你骗呢?
5B 在轻攻击里是比较弱,但除了S级的玩家又有谁能100%破它呢 只要不靠它吃饭,出奇不意的用用5B对牵制和封跳来说是非常奏效的.毕竟远嘛.
5C 远C有一定对空判定,但最好不要用,因为出招收招确实太慢.只有在你确定的情况下才用远C的判定COUNTER,接5C-624D. 近C是重攻击里一流的, 判定速度基本上是无人匹敌.近身首选.
5D 又一个被忽视的招. 近身当然不用因为有5C. 要说的是远D,出招时下段无敌,专K阴下段的人.具体用法见PART 5.
5CD 出招慢,判定强,可破下段技.
2A 比5A更BT的牵制技,除了不能封跳外,其它都超越5A,主用破招和封位.破招是指破一些判定强的重攻击和反牵制, 如7+4的665D.封位封的是以静制动, 在一定距离下蹲,对手一动就2A-3D/2626A(首选)K之.
2B 强大牵制技,速度一流.常目押接5C-COMBO. 具体用法见PART 5.
2C 主对空技.新手,特别是用键盘的,常常在对3级电脑时用623C对空.错!!!623C虽然判定,费血都超越2C,但出招指令繁琐,时间不好把握,特别是对小跳.且最重要的是自己硬直时间结束后对方也以起身,并没有占上什么优势.而用2C也是对空无敌,还可追加26A或2426C.即使被COUNTER也是互相的,自己肯定是先解除硬直.练KYO就要练成对方一跳就2C的反应.
2D 肯定不突出但也肯定无破绽的下段技.
JA 不用.
JC 不用
JD 空对空吧,但绝对是不能跟八神脚相比的.
JB BUG,绝对的BUG,因为对地实在是太强了.在97里就能把八稚女破掉的JB,在98里又加强了.除了能破几乎所有的2C(跟KYO自己的也能拼一下),延长的判定时间和距离有时甚至能把未成型的或出招慢的升龙给踢掉.在加上比红丸更容易的打逆向(蹲着都可打着),JB是98里最佳对地招式.
JCD 跟2C对血 我是不太用,因为出招时机不太好掌握.
好了,接下来介绍最受注目的特殊技.
6B 直接中段技.速度虽比八神的快,但还是不够人意.2K后就好多了.用法一是接在5C后,用JB-5C-6B-2426C连,二是先用2B牵制诱对手下防,再2B-2A-6B-连技,6B并不是连技,但很难防的,就像是削风抓呆一样. 备注:2D接6B有时打不出中段效果,因为等6B出招后多数情况打出的是第二段.
3D 3D实在是不怎么样,94后既打不出DOWN,破绽又一大堆.收招慢是最大缺点.凡是打过电脑的人都知道,KYO VS IORI,KYO用一个3D,防住的话,IORI一个八稚女甚至624B/D你就完了.我是能用2D尽量用2D.用3D只有一种情况,就是2B-2A-3D.
J2C J2C我觉得应该是对空的,而不是所谓的”打逆向首选”. 打逆向我还是信任我的JB.草对空不强,可以说是较弱的.有些人就喜欢用8D来防空,欺你腿短嘛.所以怎样用好J2C是关键.J2C的要点是它的空中变速和最高点.只要你可以争取到最高点,J2C肯定可以把多数的J攻击给截下来.所以一般是大跳啦.而把握空中变速则是利用它的突然下降打对手一个措手不及.一般来说是在对手离你近且尚未出招的前提下使用,打他/她一个DOWN且不受身,那个爽.用好J2C的话可以给你增加至少25%接近对手的机会.
98草的必杀是为了一个目的,攻击,让对手无喘息的攻击.
623A/C 首先先声明,这是个360度无敌的招.而相比起97来说,各个方面都有所加强.所以用623A来COUNTER一些出招慢甚至中等的招是非常不错的.而623C的对空问题在之前已经谈过.倒不是说不用它.鬼烧是极酷的,我一般在对手大跳时偶尔用用,既藐视对手,又以623C的判定范围防止他/她跳了不出招.
421B/D 又一个强大的牵制技.COUNTER几乎所有的J攻击并可打出DOWN,而且以出招收招(特别是收招)奇快且破绽几乎为零而臭名昭著.你甚至可以用此招来磨血,是个白痴都能用的招.但要注意一些人.1.对于蹲下身位低的人,像IORI和CHOI,412B打不着他.2.对DAIMON连421D都不要用,他的5C可以100%破这招.3.对YASHIRO近身不要用,他的8D可破你,也100%的.站远点用421D倒还可以.
624B/D 哈哈,我的最爱.由于速度太快,专破收招慢的2D,像IORI.而且即使被防住,反弹的距离让风险降到最低.(YASHIRO不行,虽然2D破绽更大,但判定时间长,可以踢掉你的624B.用能量回避啦.)对于某些出招慢的人物,JB-5C-624D是一个很有效的牵制技.
236BB/DD 磨血技啦.一般用236D.慢出第二段后无破绽.但破它也不是很难.离太近时对手可用2D破你.所以一般小跳JB-5C-236D后,用5D拉开距离同时牵制下段,再用236D反复牵制.而且以236D引发的连技构成KYO最丰富的连技. 详见PART 4.
P.S.无限连我这里不想讲.去问别人吧.
236A 我这里借用另一篇文章的一些话.因为基本一样.希望作者不要生气.
236A是草最重要的近身牵制技.可以说这招是草的精华.判定强.236A打中后236A-236A-6A对版边,236A-236A-6B对非版边,236A-624A-6A接在236DD后(版边).但注意236A-236A后,不管你出不出第3段,都是有破绽的.还有以下情况不能用它:1.近身对方2D破掉.2.对方起身.我想没有一个SB会用.3.反击对方的草236A.人家肯定防范,一个升龙或无式你就完了.用好它纯粹是凭经验.遵守我上面说的,玩个50次感觉就上来了.在PART 5还会有介绍.有的时候是对空,有的时候是防跳,还有的是纯牵制.一句话,慢慢玩吧.
236C 最强的判定.压过TERRY的升龙,甚至可以拼草自己的鬼烧.跟236A一样,2段后有破绽.打中加气费血是多,但出招过慢,容易被AB先读.我一般只在第一时间打对手起身进行牵制.或者算准距离和时间对波.它和236A都拥有比波高的判定.
214A/C 是一个特殊的当身技.优点是破绽小的多. 主要是克下段技.用法么,猜心理啦.还是经验.
大招…
2426A/C 破绽小.一般用C因为出招快.可接在5C,236DD后.MAX时的3个火球能破很大的防御壁值.98里攻击力减少.但还是我最喜欢的,纯大火烧嘛.
2626A/C 98里攻击力上了一个数量级.有时别人放波也可给过去,只不过波还是能打到正体.第一下的攻击力占总攻击力的50%.没血的时候还拿它来可对空.只不过距离近时被防住有破绽. |
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