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[ARC] KOF98资料全书【不知火舞】

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发表于 2009-11-18 23:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
姓 名:不知火 舞
格斗技:不知火流忍術
生 日:1月1日
身 高:165CM
体 重:48KG
血 型:B型
三 围:B87,W55,H91
出身地:日本
兴 趣:料理(制作日式便当)
重要的东西:奶奶的遗物发卡
喜欢的食物:年糕汤,牡丹饼
讨厌的东西:蜘蛛
得意的运动:日式羽毛球

 楼主| 发表于 2009-11-18 23:41 | 显示全部楼层
投技不知火刚临近敌时,←or→+C
风车崩近敌时,←or→+D
梦樱空中近敌时,↑以外+C or D            
特殊技三角跳空中版边,
大轮风车落空中↓+A
黑燕之舞+B
红鹤之舞+B
必杀技花蝶扇→+A or C
龙炎舞←+A or C
白鹫之舞+A or C
飞翔龙炎阵↘+B or D
必杀忍蜂→+B or D
飞鼠之舞(地上)↓蓄↑+A or C (按住不放攻击)
飞鼠之舞(空中)     空中←+A or C
超必杀技水鸟之舞→+A or C
凤凰之舞←+A or C
超必杀忍蜂→+B or D
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:41 | 显示全部楼层
连 技

1:普通类
2C+24C
2C+426B
2C+2426B
2B+5B+2426B
2B+5B+426B
2:目押类
6B+5C+2426B
3:变态连招
J2AxN(EX限定)
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:42 | 显示全部楼层
游斗的天使——不知火 舞

                           作者:暴走双鱼座  出处:拳皇盟  日期 :2006-03-10 00:17

1.. 基本分析

A——
  5A...距离和威力一般,速度快,是主力牵制技。(近身5A距离超级远。)
  2A...基本同5A,速度稍慢,打点底。(可预读神乐或克里斯的3B。)
  8A...无视
  9A...有逆向判定,
  J2A...判定大,硬值长,高点带入连技用。(或预读对手2C用,如“板其良”。)

B——
  5B...距离长,威力一般,主力牵制技。通常用做预读封跳。(近身无视)
  2B...下段连技起使(2B+5A+2426B),但出招比较慢。
  8/9B...无视
  6B...中段技,通常用做2C后的压制。
  3B...下段,快速推进技。偶尔可以用做对空,或打对手的破绽。(比如葵花二段被防御。)
C——
  5C...判定大,多做预读对空。(对红丸等角色,推荐多用。近身5C快,多做枪招。)
  2C...速度快,硬值长,距离一般。用做连技或确认超杀(灵魂技)
  8C...出招快,对空不错。
  9C...判定大,距离远,对空,对第一流,首选跳跃技。(可惜硬值太短,不适合带入连续技。)

D——
  5D...近身打点高,判定大,通常用做普通投。(远身无视)
  2D...无视(偶尔可以迷惑对手,取消必杀技。)
  8D...距离长
  9D...带入连技用,除了硬值大,其他基本不如9C。

624A/C——灵魂技,可以远距离对空或磨血。收招非常快,判定大,且停留时间久。(通常都用C,只有版边或特殊情况才用A。)

J624A/C——灵魂技,经常用做原地跳过波还击对手,或空中高点取消普通技。或三角跳逃跑。

426A/C——全屏距离的时候,可以诱惑对手跳跃或摸下血。其他时候不推荐使用。(426A后,时刻准备前冲升龙。)

623A/C——无视(对手没血没气的时候可以拿出来摸他几下,,嘿嘿)

426B/D——没气的时候,用做连续技。

623B/D——强力对空技,有无敌时间,威力也非常大,偶尔也可以用做起身技。(通常是623D)

28A/C——逃跑专用技。

2426B/D——通常用做连技中,和2C确认后。大对手的破绽,更是此超杀的精髓所在。
(例:克里肆6A后,然后情况下裸杀之。八神葵花或草的426A/C两段后,裸杀。大门头上扶后............MAX超杀有无敌,可以对空。)

2626A/C,624624A/C——无视一万年。
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:42 | 显示全部楼层
2..战术分析

综合了舞的各项基本判定,感觉舞是一个比较全面的角色。属性的全面,使得舞在98这款强者众多的游戏里,获得了一席之地。特别是有气的物,MAX超杀对空,和2C的确认能给对手带来很大的压力。

打法上,舞应该比较适合游斗,基本就是牵制+逃跑的类型。因为624A/C破绽比较小,气决也相当的高,所以适当的压制,也可以大大增加舞的实力。。(通常JD+2C+624A/C第三循环就可以带人超杀了。)JC基本都是打高点,不求连招,磨一下对手的血和气决就够了。等自己有了气,在去找机会一次KO对手。。



舞VS草——精髓“龟”
这应该是比较吃亏的一个对手,,2C简直是噩梦。。这时,舞应该少前跳,多用5B和624C封他的426A,诱惑草前跳或出2D。然后预读前冲2C打他的慌咬出招,确认超杀。或5/8C把跳过来的草对回去。(反应够快可以升龙,不过,,对草不推荐。)点5B的时候,感觉草要出2D了,,就跳过去D打他,一次机会就是半血。就算和2C对血也没干系,,继续找机会。。被压制的时候也是很郁闷的,高手一般不会出5C+426D,不过,如果碰到了这招,哈哈,别客气,2C杀之。没把握就升龙杀之。。如果是426A/C压制,那就没什么办法了,,只有624C对血,或算他出第二段,2426B裸杀。(最好还是找机会逃跑。)


舞VS八神——精髓“赌”
这个农民老兄,我也不怎么喜欢看见他,那个“多折”实在是恐怖。可惜强者=N多拥护者。
对八神,原地跳波就是一切,,要的就是诱惑八神冲过来2B+连续技。然后JA杀之。。如果看准了,,也可以用J624A/C打八神发波的破绽(自己千万别发波)。。通常的八神都是波+JD的打法,,舞的JC不怕八神的JD。。但对血不是我们要的,,多跳几次C后,,2B+5A带入超杀的连技就派上了用场。。然后配合J2A预读跳波,,所以这个角色还算一般难度。。
被迫近身后,八神的压制和多折都比草强。。幸好舞的超杀够快,能打到八神葵花的收招。想当然的,八神的压制就弱了很多。。面对多折的时候,,用用起身升龙也是不错的选择。。距离拉来后的局势,,对舞更有利。。3B对空,这招对八神也有奇效。气多就暴,用MAX超杀对空,或打葵花的破绽。虽然这些都属于赌招,,不过,,对八神还是有效果的。。(打八神起身不要用2B+5A确认,1怕他升龙,2怕他屑风,3怕他大跳百合折。因为2B+5A都是简化确认,2B如果没打到人的话,5A就会出624A了,,然后会中一套连技。。所以........)


舞VS大门——精髓“拼”
大门的强是98出了名了,,舞对付他也很吃力。。这时候就要“拼”。
首先要给自己一个概念,,那就是“对血”。。624C的距离是大门望尘莫及的,,配合662C的确认,,和大门的5B/C相杀吧。只要大门一碰你,就CD反开他(大门的426B/D当身不能)。然后跑上去回跳D+624A阴他的下防,,然后继续和他对血。。如果大门前跳,,有反应就升龙,不行就8/9C把大门对回去。。前跳基本等于送死,但也不能不跳,那么要出招就出最高点,,然后J624A取消。。看准了大门出5B,,也可以J2A过去,下来加2C确认,不过,,距离不好控制。。被压制的时候就三角跳出去,,大门速度慢,,一般追不上来。。


舞VS克里斯——精髓“压”
这个压并不是压制,而是气势。。不要后跳拉开距离,,要跳就前跳或原地跳。。
克的JCD舞可JC破,,2C也可以JC/D破,,3B还可以JD带入连续技。然后看见克出6A就马上2426D裸杀,任何情况都是。。保证打到克有心理“压”力。在地上的时候,,没事就出2C预读,打克的3B。。距离近了,,就多空防,,下来枪C..........整体感觉,克还是能对付的下。。


舞VS真7+4——精髓“游”
这个角色也是很叫舞头痛的,没有什么特别的打发,7+4也没什么大破绽。。就只能漫漫游来磨7+4的耐心了。。唯一一点点经验,就是624C和7+4的5B对血,3B偶尔对空。前跳J2A,然后继续跳攻击。


舞VS神乐——精髓“逃”
这基本有点像对付克里肆,但也不全是。。毕竟神乐跳的慢,,可以大胆的升龙,,也可以多丢波。。无视他的反。但一定要拉开距离,,保持3/2屏幕左右,,这时候的舞,,624A可以打神乐跳,,也可以打他的幻影攻击。。只要不在他的2C范围内,,基本也没什么好怕的。。


舞VS雅典娜和麦卓。
这就是纯跳波游戏了,,正好也是舞的强项。。只要舞作到不跳过头,,就本就没什么问题。。当然也不要见波就前跳,,原地躲波+624A/C就是经常用到的。。多用J2A跳是不错的选择。。


谢谢大家观看下弟的简陋心得,写不的好请包含。。
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:42 | 显示全部楼层
我的不之火舞心得
                            作者:yutao99588  出处:拳皇盟  日期:2005-05-22 10:48

我的不之火舞心得
一直想要个精华帖子,,小克又不给加,要我写个心得,在他的鼓励下,我就献丑了。有写得不好,或者不对的地方请大家不责怪。
还不知道写谁,我玩得好的人物不多,克里丝的写了。八神的也写了。想想写火舞吧。在岳阳我的火舞是很有特点的。不少人都是看我玩了才学习的。。。
火舞是个大家都喜欢的角色(主要是身材好),在98里面应该算是个厉害角色。速度快是她的最大优点,这里我就先介绍一下火舞的基本招。
5A,牵制的好招,距离远,速度快。
5B,和红丸的有点相似,可以封别人的起跳,不过收招比红丸的慢点。
3B,这招我不好评价,一般少用,破绽比较大。
6B,蹲防不能,打中后还可以连2C。
5C,近身可以抢招,远距离虽然慢点,但是也可以封对手的起跳。
2C,灵魂技,这招,出招,收招都快,判定也强。
624A/C,好招,这招破绽小,判定也强,一般2C后就接这招了。
空中,624A/C,牵制的招数,一般用A发。
442A。逃跑,拉开距离的好招,和八神的44B差不多。


 
对空:跳C,不管前跳,后跳,这招都是判定很强的。应该比八神的跳D还强。


 
升龙,623B/D,收招太慢。


 
空投,我最喜欢的招。。


 
2C,这招是要不对手死得很残,要不就是你自己。一般是用手的尖尖打对手。
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:43 | 显示全部楼层
打火舞就是要扬长避短,发挥自己的特点,下面我介绍下对站中对一些人物的打法:
对八神:保持距离,5A牵制,5B封起跳,跳波准是打八神的基础,5A,5B后,八神要是丢波就小跳过去打他。9D+2C+624426B/D,中了这招八神心理打击比较大的。八神发波不见效果后,一般就会不动,等你前跳了升龙。这时候不要进八神的节奏,放八神起跳,八神起跳后对火舞来是也算是机会,一般我会迎上去空投他,投他2次,八神会抢招出B,D,这时候,可以用2C+?攻击他的下盘。(升龙我觉得不是首选,火舞升龙有点慢)。八神有气后,可以用跳C+624A,来骗他CD反这样下来,八神动也不是,不动也不是。(个人觉得火舞打八神应该是比较好打的)。


 
对草:火舞打草我觉得没有打八神容易,给火舞发挥的空间不大。442A,拉开距离,看对手怎么动,等草来追你的时候,前冲5B,打他的启动那下,442A后,丢波,我觉得是好招,牵制强,必草起跳,等他跳起来,可以空投,2C打下盘(不推荐)。或者5B直接把他踢下来。打草就是要磨,不要让他等着不动,打得他动起来,运动中抓机会。草前跳攻击,一般会出B,这样,用2C来攻击他的下盘是很危险的,一般不用,空投草也比投八神难度大点,这时候,用升龙,以及5C,还是不能和草硬对硬,442A跑,丢波,5B,624A/C,跳624A牵制,以及突然的跳跃击,加上空投。草也会觉得很难受。打草就是不要打成,他不动,等火舞前跳他2C的局面,就应该是火舞赢的时候的了。


 
对大门:大门的确难对付。(好象每个心得里都要写怎样打大门,呵呵),大门比草还难对付,一不小心,3下5除2就被打死了。
对付大门几乎不能前跳。624A/C的互换使用,可以对付大门的5B,2C可以对付5C,5D.5B,5A依然是牵制的主要手段。前面说的几乎不能前跳,不代表不前跳,突然的起跳攻击,大门也难反映过来。这个跳要讲究时机,我一般是丢火,等大门5B,踢我的时候前小跳,这样大门的3C还是难得反映过来。小跳过去后,投他,当大门有气的时候,跳过去,2C,(这时候的大门3C反映不过来,一般会CD反)等他暴气后出624426B/D。(2C打中后滞留时间比较长,看见对手CD反再发624426B/D,我还是有点反映不过来)。


 
对克里丝:克里丝强就强在普通技,火舞可以说算是他的克星了,小克跳,火舞大跳空投,。3B,用2C破。破了这2招,克里丝,也就好打了。。。呵呵,小克也是我的主力,这里就不多说哒。


 
打火舞要打成赢了对手后,别个说这个女的真的贱,那就是算可以了,我很喜欢听这句话。


 
说了这些总觉得写得很烂。文章都没把自己要表达的意思表达出来。昨天晚上构思好了的,都不记得了。哎,,看来一心只想要加精,不付出点是不行的。大家看了别丢鸡蛋我就满足了。
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:43 | 显示全部楼层
98MAI心得

                                作者:babala  出处:拳皇盟  日期:2005-05-23 12:38

我也发98MAI心得,加不加精版主看着办!

KOF98的MAI,是实力很全面的一名强角色,小弟练习已有一段时间,最近黑洞好象有不少朋友都对她很有兴趣,因此把自己的一些感想发出来,和大家交流一下。

个人认为,MAI的主要打法,核心的思路还是以牵制为基础,防守,逃跑为主,但是在某些时候,疯狂进攻也很有威胁,实战中视不同情况来决定具体战术.

通常技

A:近5A速度快,可取消,是常用的近身牵制技;
远5A速度快,主力牵制技;
2A不常用;
8A不常用;
7/9A有打背判定,但不常用.
B:近5B可取消,连技常用;
远5B用于封跳,牵制,但速度慢,要看准再用;
2B是下段连技起始;
8B可对空,不常用;
7/9B用于空对地;
C:近5C速度快,常用;
远5C预读对空,判定大;
2C速度快,判定久,距离远,灵魂技;
8C可对空,不常用;
7/9C空战强,远距离对空.
D:近5D判定大,速度不如C
远5D不常用;
2D慢,有时偶尔用;
8D对空但不常用;
7/9D是空对地.

特殊技

空中2A:速度快,时间短,判定大,98MAI的主力空对地招式;
6B:直接出是中段技,之后可取消其他通常技构成连技;
3B:直接出为下段技,对手被击中会倒地,被防御硬直会很久;

投技

C投后对手可受身,但跑动投时由于5C很快所以也可以用;D投后对手反向倒地,不能受身;空中投是很好的对空技.

必杀技/超必{

426A/C:出,收都很慢但C发飞行速度快,偶尔牵制还可以。
624A/C:常用于牵制,预读对空,连技.
623A/C:废招.
426B/D:D发随时可接在2C后,此连段使对手倒地,而且容易使对手靠近版边.
623B/D:轻的预读对空以火焰攻击,重的起手无敌,但要掌握好打点.
27/28/29A/C:逃跑,加气,突袭.需要掌握好。到达最高点之前都不要放开键.
空中624A/C:轻的角度小距离近,重的相反.只要打点在脚部,或接近最低点一般都很安全.
2626A/C:优势明显时可以用来现一下.
624624A/C:同上.
62426B/D:连技,接在2C后可以破一些人的反击。
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:43 | 显示全部楼层
实战技巧6

首先要重点分析一下她的对空.
最远距离(开场):用624C.对手在此起跳,可以封跳;对手于此处下落,会中火焰.(19C,空投)
次远(远5B刚踢不到):就用5B封跳.(19C,空投)
中距离(远5A刚摸到):提前出远5C.(空投)
近距离(面前):623D.(空投)
最近(头上):提前623B.(空投)
以上每种对空方式,都是在它自身的范围里才能发挥威力,所以使用MAI对距离控制要求很高。因为她真正有威胁的对空技还是623D,比如和大门,IORI那些超强角色,他们中你几下5B根本就不疼不痒的,而如果你623D用的准,他中个两三次心理就有压力了。所以最好时刻调整距离,准备623D.但是实战里,比如和里社打,是很难623D的,但看准距离用2D反而会有不错的效果。总之,以623D为核心,其他各种预度,空截,牵制扰乱对手,让对手不敢跳!

然后是牵制,基本是远5A,662C,8624A/C这些招式.
在对付同样是牵制,灵巧型角色时,精准的牵制就很重要,比如同样是MAI,或者对方用LEONA,KING...在进攻时,就可以疯狂牵制后,对方被封的很紧被迫死防时,就可以狂攻了...但由于KOF98还是存在一些打破平衡的超强角色,所以连MAI的牵制也会有难以发挥的时刻,这时就要用逃的战术了。比如对大门,里社...,

总之,MAI用好了,结果就是,对方想攻你却很难接近你;牵制时被你的速度打乱;打算死守却又被你一口气攻破!(这种境界一般人可能难以企及,据小弟所知我国似乎只有一个人可以达到...)

下面说一下小弟觉得MAI比较难打的几个,如果这几个你不怕那其他应该也差不多了.由于小弟经验尚浅,实力平平,还有很多问题要大家指教.

里社:在他面前,MAI(起码我的MAI)一般是放弃牵制的.他的2/5A,5B足以封死地面了,而且投技角色通常技攻击力是很大的,MAI跟他们拼牵制不划算.里社远距离小跳D,只要脚尖打高点,MAI也没办法,623D很难击中.MAI在对空时,最怕的就是被对方打头顶,比如IORI跳C打头,大门JD打头,里社跳攻击打头等等,所以,还是刚才说的,控制距离,很重要!!MAI打里社,最好时刻保持远距离,他5B点不到你.你猜到他跳,就迅速前中跳C空截,MAI跳C很快,但判定要稍远一点才厉害,所以很近的时候就来不及出了。如果他跳D出的早,你可以2D,但不要用两次.打所有投技角色很重要一点是稳,你防他一百次通常技也不费血,所以,稳一点!8624A/C偶尔用来磨血,不要用太多,不要在最高点再发.一旦将被逼角落,马上高空三角跳,看情况用624P逃跑.不要被对方控制场面。
MAI对里社,程龙说,里社占优.

大门:打里社还可以跳,跟大门就一次也别跳了。还是距离,最佳距离是你们的5B都点不到彼此,尽量保持这个距离吧.猜他跳就5B封他几次,并空点几下,一旦他426K,马上662C接连段,或直接3B,3B突袭必须看准再用!5B封他几次,然后放他一下,引他小跳或中跳D,然后你623D,很掉血的!打大门,就是要打的他不敢乱动,当然你也不能乱动,偶尔662C,8624P.然后就是磨时间...如果他血多,你可以跳D,跳在他面前,他3C打不到你的距离,如果他出3C了,那你就2C连招.如果是很稳的高手,那MAI真的很难扳了。但也不要放弃,气势很重要的。
MAI对大门,我以前在武汉见程龙和一个高手打,那个大门已经被MAI打的不敢动了,你没有看错,而且那个大门并不弱,程龙的MAI也没有前跳过,整个场面就是MAI不动,大门5B,MAI死防,然后442A或后跳拉距离,再不动,大门想大跳,MAI5B(程龙不空发5B,每次大门一想跳他才5B),大门小跳D,MAI623D(对战机),MAI8624P,大门防,MAI逃走......当时我还不会玩98,只会打97,现在想想,那个用大门可能也是打太久,已经郁闷了.MAI在大门面前应该说还是处于劣势的。
 楼主| 发表于 2009-11-18 23:43 | 显示全部楼层
IORI:空中,地面,MAI都很勉强,我觉得MAI打IORI是非常难的,建议多用665A,662C,192A>2C>624C.IORI高手同样是距离高手,也是不停的动,很少被牵制,也不会乱放波.这两个人打,只能磨.比耐性,比反应,比控制距离.98IORI自从流行多择,就变成了一个无耻的角色!小弟用MAI是没信心和IORI打,除非我血多,用牵制,逃跑."

刚才有人问MAI打CLARK,我感觉就是要稳一些,克拉克5D如果没摸到你身上,你就5B打他收招,或者看准他出招,用3B突袭.跳的话就远距离JC,然后7D,不要跟他近身,不要急着出招.对空把握好,打他还是可以的。98克拉克好象在投技角色里不算很强,但也不要小看他.我想高手CLARK不会刚开始就前进来攻你,应该是等你过去的,你不要过去,就跟他磨,最后20秒再解决吧.

如果对方没气,这时MAI狂攻是很爽的.比如:(对方在版边)
192A>5C>>6A>>2C>624C,或192A>5A>>2C>>662C>624C,或192D>5A>>2C>>662C>>192A...或192D>5A>>6C>>6B>>2C>>66A>>2C......
双括号不是连技,是靠近5A/C的快速度来压制对手.每次进攻后停一下,等对手跳或闪,每次进攻不要相同.如果对方没气,MAI很容易打破防的。

还有6B也可以阴对手,看准他起身6B,然后连技;跟高手打可以6B早一点,然后他起身,你2B>5A...;也可以6B早一点,然后再6B...如果是2P,还可以早点6B,对方起身时你已经在版里面了,然后...

她打背用JD,在版边,突然用有时也不错,尽量隐蔽一些用,这个实战当中体会吧.一旦打中攻击力就有近半体力

基本上小弟对于舞的心得就是以上,大家一起探讨一下,共同进步吧.
 
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