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楼主: Schelfaniel

[转帖] SFC时代我通关的所有RPG--纪念逝去的大学时代(完结)

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 楼主| 发表于 2011-2-23 11:13 | 显示全部楼层
11、romancing saga 3 浪漫传说3

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1995-11-11

画面:5
音乐:4
剧情:5
系统:4
总评:4.5

这个游戏其实我是在工作以后才玩通的。3代的画面更精细了,增加了极意系统取代了2代的技道场,只要不断使用一种技,就可以取得极意,然后同伴就也可以使用了。不知为什么square在此后所有saga系列的游戏中都取消了同伴之间可以互相传授技术这一设定,真郁闷。好像square在ps2复刻版romancing saga1代的正版游戏中还放了一张调查表,问玩家是否愿意在ps2上复刻rs2和rs3,如果真能如此,真是善莫大焉。





 楼主| 发表于 2011-2-23 11:13 | 显示全部楼层
12、Herakles no Eikou 4 天神的荣光4

容 量:24M
制作公司:dataeast
发售时间:1994-10-21

画面:4
音乐:3
剧情:4
系统:3
总评:3.5

这可是一个历史悠久的游戏系列了。1、2代是在fc上,3和4是在sfc上,该系列独特的地方在于主角总是天神,以神的角度去看俯瞰这个世界,在各界中冒险。4代在各方面的表现都不错,主角是作为灵体存在的,可以凭依在众多的角色上而获得特殊能力,在超任众多b级rpg中是比较突出的一个。可惜制作公司dataeast因为经营不善已经倒闭。不过同一公司的作品metal max系列的制作小组现在已经转投success,最近还在ps2上出了该系列的最新作,并且还预定在nds上出系列新作,如果他们能制作天神的荣光新作就好了。









 楼主| 发表于 2011-2-23 11:14 | 显示全部楼层
13、chrono trigger 时空之旅

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1995-3-11

画面:5
音乐:5
剧情:5
系统:5
总评:5

这是我在超任上最喜欢的rpg。由崛井雄二、版口博信和鸟山明组成的梦幻制作阵容绝对是前无古人也后无来者。这也是square在超任rpg上的颠峰之作。游戏的剧情以时空旅行为主线,峰回路转、跌宕起伏,画面也一改ff5、6中人物较小和动作较丰富的惯例,人物做的很大,表情动作也很多,甚至不让arpg的圣剑传说。音乐由光田康典亲自操刀,与剧情丝丝入扣,让人百听不厌。系统上大胆的采用敌人可见、不切换战斗画面、连携技等崭新的设定,难度也恰到好处,整个系统调整得非常圆润,让人感觉非常舒服。第一次出现了new game plus,即多周目得设定,并且在不同阶段打到最终boss,会进入不同得结局,这样得结局有十几个。还记得开发室的结局吗?想当年,因为没有攻略,在打最终boss宇宙人时,他是由三部份组成,我按照惯例认为中间的人应该是本体,而其实真正的本体却是右边的小球,在这里我足足打了一下午,最后才发现这一诀窍。而现在媒体和网络发达,新游戏的攻略唾手可得,早就没有这种钻研精神了。

















 楼主| 发表于 2011-2-23 11:14 | 显示全部楼层
14、soul blazer 灵魂编织机

容 量:8M
制作公司:quintet
发售时间:1992-1-31

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:4
总评:3

超任早期的精品,quintet幻想arpg三步曲之一,我在超任上玩的第一个英文rpg。虽然只有区区8Mbit的容量,内容却极为丰富。剧情很长,冒险场景变化多端,从村庄、城堡、神殿到海底、玩具世界甚至到飞空艇,每个场景设计精巧,让人回味无穷。系统方面是正统的arpg,有升级概念,最为独特的是主角到的每个地方开始时都是一片空白,只有到迷宫中封印怪物巢穴解放灵魂(soul)后才能慢慢恢复其全貌,这也是游戏名称soul blazer的由来。这个系统后来被level 5 的黑云和暗黑编年史所发扬光大。真怀疑是不是其制作小组转投了level 5门下。再说一下quintet这个公司,它是我最喜欢的几个游戏开发商之一,与chunsoft一样都是enix的契约公司,开发的游戏均由enix发行。它专门制作arpg,代表作有actraiser系列和soul blazer三步曲(包括soul blazer、盖亚幻想记和天地创造),可惜后来在ps时代因为技术没有跟上,制作的游戏不受大众欢迎,被enix无情地抛弃了。下面是该公司所有作品列表
年份         作品                类型    平台          销售量
1990/12/16    actraiser             arpg    sfc       日本40万、美国18万、欧洲4万,合计62万
1992/1/31     soul blazer            arpg    sfc       日本20万、美国7万、欧洲2.5万,合计29.5万
1993/10/29    actraiser2            arpg    sfc       日本4万、美国10万、欧洲4万,合计18万
1993/11/27    Illusion of Gaia盖亚幻想记  arpg    sfc       日本20万、美国30万、欧洲15万,合计65万
1994/7/8      Slapstick 勇者机器人      arpg    sfc       日本4.5万、美国2万,合计6.5万
1995/10/20    天地创造              arpg    sfc       日本20万,合计20万
1997/11/6     Granstream Saga         arpg    ps        由scei发行   
1998/1/22     solo crisis            slg    ss
1998/7/9      code r               rcg+avg  ss
1999/10/21    planet lakia           rpg    ps        由enix发行
1999/12/23    GODZILLA GENERATIONS      act    dc 
2001/10/25    The Zero Yon           rcg    ps        由d3发行  
     










 楼主| 发表于 2011-2-23 11:14 | 显示全部楼层
15、Jungle Wars 2: Kodai Mahou Atimos no Nazo 森林大战2 古代魔法阿提莫司之谜

容 量:12M
制作公司:Pony Canyon
发售时间:1993-3-19

画面:2
音乐:2
剧情:3
系统:2
总评:2

一个不怎么出名的rpg,同样由一个不怎么出名的公司Pony Canyon开发。游戏是非常传统的rpg,从菜单到主视点的战斗画面都与很像,画面只是在fc的基础上调高了发色数,人物很小,但动作还算细致。剧情从一开始的丛林,最后居然来到了现代都市,整个冒险途中充满了各种笑料,算是比较轻松的rpg。游戏难度不高,有时也要练练级,还有修建铁路、挖宝、武斗大会等分支剧情,是超任众多b级rpg中较值得一玩的作品。另外,1代是在gameboy上,有兴趣可以玩玩。













 楼主| 发表于 2011-2-23 11:15 | 显示全部楼层
16、sword world sfc 2 剑之世界2

容 量:16M
制作公司:T&E Soft
发售时间:1994-7-15

画面:3
音乐:3
剧情:3
系统:3
总评:3

再来一个不怎么出名的rpg,这个游戏当年我使用1个通宵在包机房玩通的。sword world实际上是trpg(桌面rpg)在日本的一个分支,玩过博得之门的人应该知道,就是类似这种玩法。游戏采取经典的ad&d设定,有人种、职业、精灵魔法、神圣魔法等设定,通过不断的完成quest(任务)推动剧情的发展。2代在系统上比同样在sfc上的1代要更人性化一些,难度也较低。游戏也有一些bt的迷题,给我印象最深的有两个,一个是有一个地方要上坡,可怎么也上不去,旁边的npc提示,要走慢一点,我苦思冥想半天,最后发现原来是要在系统设置中将步行速度调到最慢,bt!还有一个类似的地方,有一个npc总说听不清你说的话,要你说慢一点,原来也是要到系统设置中将信息速度调到最慢,bt+est。还好当时已经学了一点日语,我可是为了玩游戏才专门去选修了日语作为2外的。

 楼主| 发表于 2011-2-23 11:15 | 显示全部楼层
17、mother 2 地球冒险2

容 量:24M
制作公司:nintendo
发售时间:1994-8-27

画面:4
音乐:4
剧情:5
系统:3
总评:4

一个风格炯异的作品,由名制作人丝井重礼制作的著名rpg续篇。整个游戏给人一种强烈的卡通感,这在超任时期的rpg中是独树一帜的。作品描写了一个少年寻访ufo的故事,足迹遍及世界各地。游戏系统非常有趣,如存盘需要打电话,可以打电话叫pizza,可以从atm机中取款,战斗中如果受到敌人的致命一击,如果在hp跳动到0以前消灭敌人的话就可以不死等,可以挖掘的支线情节也很多,如收集照片等,可以满足收集狂的欲望。当年我玩的是日文版,偏偏日文刚开始学,程度还不是很好,所以这个游戏玩的很辛苦,不过最好还是玩通了,现在想来真有点佩服自己。抱歉只找到英文版的截图。











 楼主| 发表于 2011-2-23 11:15 | 显示全部楼层
18、Seiken Densetsu 3 圣剑传说3

容 量:32M
制作公司:square
发售时间:1995-9-30

画面:5
音乐:4
剧情:5
系统:4
总评:4.5

这个游戏由于出的较晚,也是工作后才玩通的。说是arpg,其实act的成分很少,完全可以当成一个rpg来完。作为square在超任晚期推出的作品,2d点阵的图像描绘简直到了极至,游戏的画面美不胜收,人物比例也相当大,boss战很有魄力,印象最深的是和“三张脸”的战斗。系统上取消了2代的环形指令,回到了传统的菜单,必杀技由蓄力的方式改为不断攻击敌人积蓄能量槽,这样的改变直接的后果就是游戏难度降低了,当然对我这样的act苦手来说是好事了。游戏可从3对共6人中选择3人进行冒险,其中选择主角的不同会影响到剧情。当然受卡带容量所限,分支剧情并没有很多,只是一开始的剧情和最后的迷宫和最终boss不一样(共三种,分别对应3组人)。另外每个人物设计了光明与黑暗两种转职路线,不同路线的最终职业的必杀技和最强装备都不一样。最强装备要靠打特定的敌人掉落的武器和防具种子在宿屋中种植得到。作为32M的大作,各种要素还是很丰富的。既然说到圣剑3,当然要说说其前作,圣剑2在整个系列中的评价是最高的,日本玩家中就流传着“圣剑2最高”的话,我也曾经很认真的去玩过这个作品,想打通它,可最后还是放弃了,原因到不是不好玩,而是圣剑2中存在的致命bug,我想很多玩过这个游戏的人都知道,就是在打boss的时候,经常会在打败boss后,发生玩家控制的人物不能走出打boss的场景,剧情无法发展下去的bug,如果发生这种情况,只有reset重读记录了。要知道当时在包机房玩超任的时候可是要4元一小时的,如果经常碰到这种情况,就算自己答应,钱包也不会答应的。不过,现在有了模拟器,可以随时记录了,也就不存在这种问题了,可又没有那么多时间去玩了,所以直到现在圣剑2还停留在我的now playing 列表中。











 楼主| 发表于 2011-2-23 11:16 | 显示全部楼层
19、Daikaijuu Monogatari 大贝兽物语

容 量:24M
制作公司:hudson
发售时间:1994-12-22

画面:4
音乐:3
剧情:4
系统:4
总评:4

hudson在超任上共推出了四部rpg作品,新桃太郎传说、天外魔境zero,还有就是大贝兽物语1和2了。我玩通的唯一一款作品就是这个大贝兽物语1。这款作品是典型的hudson风格,画面、音乐、剧情、系统都中规中举,dq式的第一人称回合制战斗画面(还算华丽),有点无厘头的剧情,大量的分支情节。好了,优点说完了,也该轮到我发发牢骚了。下面说的问题在hudson制作的游戏中基本上都存在。游戏节奏缓慢,人物移动速度慢,按键反应时间慢,最后,居然切换画面也慢,进入战斗画面居然需要2-3秒的时间,我玩了这么多超任游戏,这绝对是独此一家,别无分号。rom居然还出现了loading时间,这只能说hudson没有吃透超任的机能,难道是做pce-cd的cdrom游戏养成的习惯,真让人费解。不过如果你有时间仔细品味这款游戏,会觉得它还是很不错的,尤其到了游戏后期,乘坐着某种交通工具(对不起,年代太久了,是在不记得是什么了)上天入海,满世界遨游,触发每个人物的专有剧情,拿取他们的最强装备,那种自由自在的感觉还是相当不错的。











 楼主| 发表于 2011-2-23 11:16 | 显示全部楼层
20、lufia 2 四狂神传说2

容 量:24M
制作公司:taito
发售时间:1995-2-24

画面:4
音乐:4
剧情:3
系统:5
总评:4

这个游戏在超任众多的rpg中算是相当有特色的作品,初看上去和普通rpg没有什么两样,但一进入迷宫就会发现,迷宫中有大量设计精巧的迷题等待着你的挑战,你要充分利用手中的弓箭、炸弹等道具,动员全部的脑细胞去破解这些迷题。看到以上这些文字,你脑中一定会浮现出另外一个游戏的名字,对,就是赛尔达传说,四狂神传说2在迷宫设计方面,可以说充分借鉴了赛尔达传说的优点,让人绞尽脑汁,却又欲罢不能,而经过苦思冥想,豁然开朗的一刹那,真是令人舒畅不已。这个游戏在超任上共出了两代,其前作容量8M,是一个正统的rpg,没有什么太多特色,而此作在剧情上是前作的前传,本作的结尾刚好是前作的开始。日本玩家对本作评价也相当高,因为一直没有出续作,日本玩家还在互联网上组织了一个**活动,请求厂家制作续集,可见本系列的人气。后来,这个系列在gbc和gba上各出了一作,不过已经失去了系列的精髓,不玩也罢。另外,如果大家玩过sce的wild arms(狂野历险)系列的话,会发现两者有很多相似之处,不知是不是其制作组移籍到sce了呢。











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