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[业界] Playstation boss平井一夫专访|PSP Go|核心玩家|iPhone|蓝光必要性

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发表于 2009-6-18 14:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1199670&fpage=4

翻译:A9_dreamsummer



Q:您对今年E3的印象如何?

平井:我认为这是一届很有趣的E3,从在展会上的所见所闻也让我觉得今年的规模恰到好处。我认为之前的E3也和其他派对和展会一样增长得太快太大,超出了控制。即使前两年一直在寻求改变,摇摆不定,但我想主办方已经在今年找到了平衡点。


Q:今后Playstation会不会发展成为硬件功能服务和游戏服务同等重要?

平井:我们一直都不是只看重硬件,更多的是考虑人们能够体验到什么。追溯到最初的PS,关于他的全是游戏。到了PS2,DVD开始成为焦点。现在我们在谈论许多除了游戏还能带个玩家的额外体验。PSN就是网络和服务的结点。随着技术发展你可以做更多的事,技术引领着这些但对于我们来说这一切都将被运用于我们的产品中。


Q:PSP Go发售后你们还会继续销售和支持传统的PSP,这样不会产生混乱吗?

平井:我们想给消费者有所选择,要知道两者之间的价格是有差别的,GO要更贵一些。一些玩家喜欢收集游戏,喜欢外出购买一款实实在在的游戏。但一些玩家喜欢更小更轻便的GO。GO拥有16g的内存,你可以储存8到10个游戏在里面。相比带着一推的碟子GO真的是很方便。我们不是要把玩家拉进GO中,而是给玩家提供更多的选择。我们仍然会注重PSP 3000。


Q:GO只提供下载购买游戏会有什么风险吗?

平井:现在看来应该不错。PSN在2006和2007开始使用,到现在我们已经拥有了24 million的注册用户和450million的下载内容。PS3和PSP用户已经习惯于从PSN下载东西。考虑到网络的增长我认为现在正是发布GO的好时机。


Q:iPhone和app store的成功对你们决定发表GO有什么影响吗?

平井:这对我们的决定没有任何影响。每人都说app store有游戏,但他们所提供的游戏和我们的PSP所提供给用户的游戏完全不同。比如GT和MGS:Peacewalker。这些游戏都是注定只能在PSP这样有实际触摸按键的主机上才能玩到的。app store上的确有一些有趣的游戏,但是他们的乐趣很有限。触屏还是和一般的控制器完全不同的。虽说都叫游戏,但app store上的游戏和PSP上的游戏没有可比性。


Q:休闲游戏市场对你来说有多重要?

平井:在世界范围内我们总共已经销售了52 million的PSP。很明显我们一直注重的是核心游戏玩家。但是如果想扩大市场我们必须吸引更多的轻度玩家和不玩游戏的人,从而进一步扩展我们的玩家层。所以我们希望看到更多的像Hannah Montana PSP这样的游戏公布,这将很有帮助。


Q:体感控制器是本届E3最大的新闻,体感会成为今后的游戏吗?

平井:这一切都要取决于开发商能够如何运用这个新装置,如何发挥他们的创造力。而且最重要的是这些新游戏能被玩家接受多少。我们对自己的这套新装置非常有自信。他沿袭了1对1的模式而且更加深入。我们和许多开发商交谈过,他们都对此非常感兴趣。这都要依靠制作者能做出什么,但我们对这个装置非常兴奋,对demo获得的积极反应也很高兴。


Q:任天堂一直强调要吸引每个人加入游戏的世界,然而在你们的发布会上却十分注重核心玩家。你认为SONY有必要把过去几年流失到其他主机的玩家重新找回来吗?

平井:这实际上取决于你在这台主机生命周期中的位置。我们总是从核心玩家开始发展并扩张。一台主机总是需要一些固有的核心游戏来吸引玩家。比如战神,我们在PS2生命周期中的第7年发表他,许多人疑问我们为什么这样做。这是因为我们希望能够一直有这样的核心游戏提供给核心玩家。PS3仅仅度过了他10年生命周期的4分之一,所以我们要确保有作品能够支持和满足核心玩家。但这么说并不意味我们不会采取措施来扩大我们的玩家群。Singstar和Buzz就是很明显的例子。但是我们必须慢慢来,必须有所掌控。如果大跨步的发展主流而忽视对核心玩家的支持,那将失去平台原先的支柱。缺少这个支柱最终只会是换来一群飘忽不定的用户,虽然数量多但却很容易离开。你可以找找5年生命周期的所有我们的竞争者,往往都在5年内完结了。新主机出来了旧主机直接就被忽视。我们倾向于采取更长久的战略观点来管理我们的主机和游戏。


Q:现在看来把蓝光光驱加入PS3是个错误吗?

平井:纯粹从游戏角度来看我们没有其他的选择,为什么?光盘的承载量,去年的MGS4已高达50g,如果还是DVD那将需要一个6碟套装。这样的包装和成本都是被禁止的而且会给玩家带来极大的不便。所以光从游戏角度来看如果你想获得更高级的体验我们别无选择。小岛先生已经在推动这个界限了。接下来就是电影的问题,PS3走过了一段漫长的道路使电影制片商最终选择了蓝光而不是HD-DVD。这对整个电影产业来说是件好事,消费者不必再在格式之间抉择不定。我们为了使蓝光成为下一代标准格式做了很大努力,这很棒。但是我们决定将蓝光光驱加入PS3主要还是以为游戏服务而优先考虑的,并且希望能够为开发者提供更大的容量。


Q:平台的独占游戏到底有多重要?

平井:我们会尽量把第一方的游戏做到最好,至于第三方游戏,我们必须先决定这个游戏是否是独占,如果是我们还需要讨论他的市场潜力。但仅仅有一些独占游戏并不意味着就能推动主机的销量。


Q:PS2现在有多重要呢?

平井:去年PS2销售了9 million,我们今年的计划是 5 million。所以软件和外设业务使他成为一个对我们而言非常重要和有利可图的业务。只要有需求我们就会一直致力于PS2业务,虽说他已经脱离了媒体的视线,但零售情况还是很坚挺的。


Q:PS3在推出时有一段很艰难的时期。为什么会这样,事后你又做了什么不同的举措呢?

平井:鉴于这种情况,我们必须做出一些艰难的决定。如果能够回头再来一次我们很可能不会全球同步发售。但是不要忘记主机的成功并不是基于发售之初。而是更多的取决于往后大半的生命周期。看看PS2接近10的生命周期总共卖出了140 million,现在看来这是一个大成功。但是再看看PS2生命周期中最初的两年,谁会知道之后的8年会取得如此的成就,所以现在不能草率的评断。对于其他5年生命周期的主机,是很容易在2年后就做出判断,但对于10年生命周期的我们来说,现在下结论还为时过早了。


Q:PS3和PSP都有很多非游戏的功能,有些会让人感到未充分利用,比如远程控制。所有的这些功能会不会使PS3/PSP偏离游戏的焦点呢?

平井:我说过很多次PSP尤其是PS3最主要的身份是游戏机。但是为什么要止步于此呢?即使我们已经拥有了最成功的主机,我还会说我看了一部电影,而那部电影是在PS2上看的。为什么我们想要重申?我们需要扩展我们的领域。不仅是游戏体验还要有一些额外的功能。我们希望消费者最终能够从这些功能中获益。我们希望看到PS3用户去使用photo gallery、蓝光或远程控制。远程控制是个很好的例子,我们想提供远程控制来满足制作者他们想要制作的。如果他们选择了,就会将此功能加入到他们的游戏中。我们不能将技术强加给制作者,但我们可以说我们提供了这一技术,只要你想就可以运用它。当然,无论是谁为32寸高清电视制作了一款游戏,都希望它能够在更小屏幕的PSP上实现,这显然是一个讨论点。但是这更像是一个创造性的问题,而不是技术性的。


Q:将来的PS3游戏也有可能只是提供下载销售吗?

平井:让我们想想取出PS3光驱只提供网络下载,小岛先生如果要推出一款新的MGS会发生什么?消费者会愿意等待下载一个50g的游戏吗?我想他们会更愿意去商店买一碟刻好的。PS3高清游戏的容量要比PSP大得多。理论上是可以移除蓝光光驱,但实际上这没有任何意义。而且我们也不希望看到宽带不发达的国家将只能网络下载游戏的PS3拒之门外。


Q:被别人说制作Buzz和Singstar这样的游戏来和Wii抢占市场你会不会感到委屈?

平井:Buzz和Singstar对我们来说获得了巨大的成功。我们为这个产业开启了一些门,然后我们为游戏产业做出了很好的服务。这个产业充满了创造力。如果其他公司提出一些我们也认为很有趣的点子时,我们同样会去关注它。看看Eyetoy,我们已经在PS2上取得了成功,如果Microsoft 也想在360上这么做那很好啊,这会很奇妙。这都是为了让消费者满意,我完全不会感到委屈。这一切都是为了让消费者知道我们为他们提供了最充实的内容。





原文:http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/jun/09/sony-games
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