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楼主: Schelfaniel

[PC] 星际争霸常见问题解答

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 楼主| 发表于 2009-12-3 19:37 | 显示全部楼层
《星际争霸》如何让龙骑跳舞

一.龙骑之所以可以跳舞的原因,我总结出来有3点:

1:射速,龙骑的射速不是很快,最多就比平炮坦克快一点,这就意味着,龙骑打完了一跑可以有时间让你跑位

2:移动速度,龙骑的速度算是比较快的,比可以升速度而没有升速度的单位快。如狗,口水,ZEALOT,猛犸(雷车是个意外)。这样就给了龙骑拉开距离提供了必要条件。

3:发炮,仔细观察可以看到,龙骑的炮口是不存在站立方向的问题,即龙骑不管怎么移动,他都可以不改变面向而发炮,像机枪口水这种远程单位就必须要面对目标才能开炮。(飞龙和雷车可以甩,是个例外)。这样就变相提高了龙骑的射速。

龙骑舞的操作。

就如那3个原因一样,龙骑在发炮后不会立刻再发炮,在这个间隔期,将龙骑拉开跑位,一般右键移动(你用M?当然可以)。当拉开一段距离或者炮的冷却时间完毕后,按A或者H(A和H在不同的时候会有所选择),A就要点到敌群中央的空地,千万不能点单位,否则所有龙骑会攻击那一个单位,而射程外的龙骑就要移动,浪费了攻击的机会,当然,在要强点坦克,科技球,LURKER什么的时候另当别论。就这样,开一炮,移动一下,再开一炮再移动一下,就这样把对方的部队磨死,具体可以去网上下这类练习的地图。

二.就是群体点射,然后马上拉开,其实就是取消动作后摇,避免没必要的动作,然后再拉回来,继续点射,再马上拉来取消后摇

三.点射,拉开,再点射

动作的核心是大部队整体移动和抓好射击间隔和距离,绝不浪费一点射程和射击间隔。

四.用A键A到敌人部队身上,点完后第一时间点右上或别的地方的空地。跑开一段距离再A再回车,注意开炮的时间,不能开太快,否则还没有过完射速时间炮弹不会发出,此龙骑舞之对近程部队有效
 楼主| 发表于 2009-12-3 19:37 | 显示全部楼层
《星际争霸》哪个种族对操作要求比较低

问题:

本人是个新手,APM不到70,想打争霸娱乐娱乐,请问什么种族好玩?

答案:

人族要求最高,坦克布阵,雷车还要埋雷,推进了还要把雷点掉,造完建筑还要拉回农民,稍微有点失误就有可能损失惨重。
虫族相对少点,但是整个地图的兵圈来圈去的也很费操作,分散的基地里造兵也很麻烦。
个人觉得神族要求较少,特别是练暴兵的,暴到200人口也就6~7队兵,就是对电兵操作要求高点。兵营造在一起,没事点点兵营和农民,拉个ob去侦查一下还是挺省力的。但是神族对意识的要求比较高
 楼主| 发表于 2009-12-3 19:39 | 显示全部楼层
《星际争霸》无敌移动虫卵大法

大部分通过网上搜集,复制啊粘贴啊,为了过几年想得起来。在此感佩xdlove大师居然能研究出nb的十大核心竞争力……也有比赛禁用bug之类的,一切为了有趣嘛。有些是108版本才有的。

首先是无法归类天外飞仙之囧操作,那就是……无敌移动虫卵大法!

种族把虫卵和任一单位(估计一般是房子吧)同时选中,按s键,则虫卵会爬啊爬到基地的左边……如果矿在左边的话就会爽很多(天啊这个是哪位达人怎么会试出来的?!)

聚团

飞龙聚堆将几只飞龙与房子、虫卵或其它一切能动的兵编成一队,比如说房子,只要房子与飞龙不在同一屏幕内,那么飞龙就可以聚成一团,在攻击中就能够方便的集中输出火力(想象一个火力达到80或100以上且可弹射的会飞的东东是多么恐怖吧),聚团的飞龙可以防止自杀克隆操作,但小心被闪电闪到或被辐射。推荐编移动慢的房子,或卡在角落里的狗。

同理一切飞行单位都可以实现聚堆,如隐飞航母等。

追尾

追尾:比如飞龙追飞龙,操作很简单,就是右键点在你要追的飞龙前面,之后按"A"之后在点在前面,再按A..迅速的操作,这样一来就可以边攻击边移动了....同理,隐飞海盗也可以实现追尾

甩尾与p键:

雷车甩尾比如雷车被狂徒追的时候,跑的过程中点"A"或点"P"在身后45度左右的地方,雷车就会放出攻击,接着迅速点后面的空地,雷车就会像甩尾一样几乎不带停的边跑边攻击,点"P"好象比点"A"转身转的快一点,取消不应期,大家好才是真的好。

聚团的飞龙还可以进行甩枪兵、甩自杀的操作,用h键或p键都可以实现。传说中的玛塔回旋……

相反的例子是海盗。手速不够的朋友如果用海盗侦查,让它p到某一地,当碰到地上有刺蛇攻击时,由于它没有对地攻击力,海盗就会本能的转向绕着飞到一边去……

矩阵操作:

网上有专门的帖子讨论,研究的甚是透彻。举个例子,选中三四个闪电,左点点右点点让其步伐一致,然后在行进的重心点一下放电,则闪电可以放出矩阵形的闪电网。

同理,可以实现仲裁的矩阵大面积传送(只要你仲裁够多兵够多……),

以及几个雷车同时埋地雷

以及运输机的矩阵空投,甚至大批运输机从两个方向飞向目标,同时操作进行空投,就会出现传说中的十字交叉空投。

地毯式空投:

由于矩阵操作老是失误找不准重心,本人还是比较喜欢选所有运输机点u到目标地(稍远一点),快到时再依次点u到说选的运输机自身。

cooldown时间

闪电连电:比如说一个闪电兵能量可以放两次电,如果我们选中它,在它放电的射程内点t到一点,然后接着就t到另一点(两点都在放电射程内,否则闪电会耿直的向第二点飘去……),会看到闪电放完第一次电后,稍微cooldown就接着就放第二次电。

同理,蝎子可以实现连喷操作,只要所选两次喷的地点都在它喷的射程内

同理,雷车埋雷可以连续的埋雷,不过雷车埋雷的射程在这个意义上似乎是多半个车身的样子。

相反的例子是瓦格雷战舰,它攻击时会停止飞,接着一放就是八发导弹片状攻击,不放完不带动的,放完了又要稍等一会才能放下一轮。所以它貌似实现不了追尾操作……而虫族可利用其cooldown时间,飞龙飞过去吸引一下,待其刚放完导弹,用自杀撞之。
 楼主| 发表于 2009-12-3 19:40 | 显示全部楼层
星际争霸十年来主流战术基本思想总体发展回顾

主要以个人观点简单回顾星际十年来主流战术基本思想的总体发展,而战术在实际运用中其实是千变万化的.文中的比赛多以OSL为例,大致将星际发展分成下列5个阶段进行回顾:

1.对兵种搭配的研究,正面微操的全面运用,压制与骚扰性战术
2.双线到多线微操的全面化,防守的加强,开始注重经济化
3.对兵种搭配的完善,全局概念和经济化战术的深入研究
4.防守的完美化,经济化战术的全面深入研究
5.经济化和针对性战术的全面化

1.在1.08版本以前,Z进攻是最好的防守,一波流当然最好,能压制对方2矿不能正常运转也是胜利,n矿打2矿也是不错的;Z vs T的战术都是以Z的初期骚扰和压制进行不断的变化,T相对处于弱势;Z的慢速空投潜伏者和4d开局都是当时的极端战术.

Z:兵种以刺蛇加潜伏者,后期配合蝎子为主
  
小故事:朋友和我玩sc,对A始终打不过我用P的3BG战术;他了解4d战术后,选了星际的默认2人地图要和我单挑;看地图,我猜到了他的意图,我选了T,他很高兴;当我5个SCV到他家里对A后,他无语+郁闷了...

2.星际发展到1.08版本,在韩国的职业选手中Z占据了60%左右比例,Z一如既往的强大,但BoxeR在T vs Z上运输机战术的出现和防守的完善化,挡住了无数Z前进的步伐,不然Z也不用等到Julyzerg的出现才问鼎OSL;Z的骚扰已经很难占到T的便宜,反而是由于被T的骚扰而造成对经济全面的打击,Z的防守意识还未全面建立起来,主要靠蝙蝠来阻止运输机,刺蛇和潜伏者的搭配也显的越来越不合理

Z:最先开始对经济化战术的研究,是第一个裸双全面化的种族,因为Z vs T双方不开2矿,Z必败

T:雷车骚扰速隐飞和全机械化战术都在研究与运用中,当时BoxeR的双多线操作确实堪称完美

3.Z突破了瓶颈,地面部队以小狗+潜伏者为主,加强了对T运输机骚扰的防守,T的战术不断丰富,如SK战术,T在开2矿的时间上开始了深入研究与尝试,但随着防守的不断加强,星际已经不可避免的进入了全局化阶段和以经济为基础的极限暴兵与正面对抗为主的时期

T:SK战术在Xellos手中的完美运用,为他拿下了OSL冠军;BoxeR的8BB战术出现,让YellOw的OSL之路显得那么的悲情
  
Z:以July为代表的2矿极限暴兵流战术出现,虽然OSL上July 3:2战胜了GoodFrienD,但也暴露出了战术的极大不足,其中在关键的第5场比赛,July依靠飞龙截杀T的后续部队,为成功翻盘打下了基础,体现出了飞龙的机动性

4.T转入了以单兵营速2矿开局为主的经济化战术时期,在Z基于对飞龙运用的更深理解情况下,IPXzerg的"拖把流"出现使Z与T的对抗中开始了辉煌的篇章.正面依靠地堡的完美防守,再通过飞龙打乱对手的节奏,后期靠经济与科技优势拖垮T,让T陷入了巨大的迷茫中.T开始尝试各种战术,像Midas曾经用过的单兵营开局速出科技球等,最终T的防守也进入了完美化阶段

Z:不在像2与3时期经常性偷矿,怕T发现,而在"拖把流"中堂而皇之的开矿,心理优势一览无余(PS:貌似包2奶3奶与1夫多妻制...)

5.在经过了"拖把流"时期后,T与Z在初期时都很难占到便宜.双方的对抗主要体现在中期对抗时,谁能更快的拥有大量的高科技部队,转而控制战场,在经济上拖垮对方,需要战斗时机选择→控兵→续兵→扩张→防对手空投及骚扰的多项结合;而现在的有效战术多数体现在利用地图而进行的针对性战术,期待着新的变化...
 楼主| 发表于 2009-12-3 19:47 | 显示全部楼层

星际争霸常见问题解答

备用
发表于 2010-1-17 19:45 | 显示全部楼层
好多小技巧.
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