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[PS2] 火焰的气息 龙战士V评论回顾

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发表于 2011-1-14 11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/article/1270.html


火焰的气息 龙战士系列,国内通称为龙战士,是CAPCOM最出名的RPG系列。早在SFC时代,因为艳羡勇者斗恶龙 获得的巨大成功,一直以来以制作动作格斗游戏见长的CAPCOM在街头霸王II的佳绩后也决心制作出与其比肩的 RPG作品。社内对这部作品非常之重视,在社长迁本宪三的鼎立支持下,由街霸的生父船水纪孝支持开发的龙战士系列第一作在同期发售的DQV的压力下取得了40万本的成绩。对很多消费者来说,格斗游戏名门制作的RPG自然没办法和国民游戏相提并论。虽然完败给DQ,但是游戏还是培养了一批固定的玩家。而游戏那极度压抑的世 界观,独特的战斗系统,永远的主人公龙和妮娜,都在后续作品中得到延续发展,直到龙战士V的发售。

    龙战士V是龙战士系列在PS2上第一部也是目前为止唯一的一部作品。游戏发售于2002年年末,在商业上遭到了 绝对的失败。同时这个失败也绝对是由多方面原因造成的。如果你因为听说失败而没有留意这个游戏的话,耐心地看完下面文字也许会改变看法。

    负责游戏CG动画制作的,是神风制作公司。这个成立于2003年,仅有五名员工的公司目前为止负责过四部游戏 的CG动画制作(本作,洛克人X7,突击任务和斯特拉诸神)。接触过这些游戏的玩家一定会对该公司的动画风格有深刻的认识。游戏的过场CG里没有语音是个遗憾,但是可以随时按键跳过就很贴心了。而采用了当时已经非常流行的卡通渲染来制作的游戏画面,也使得本作的动画风格更浓。本作的卡通渲染很特殊,人物边缘都 用很浓重的黑线勾勒,初看上去的确很特别。配合游戏中大部分时间昏暗的场景,暗合了游戏那压抑的世界观 。另外,可能是配合了卡通渲染的缘故,游戏的人设显得低龄化了点(其实从官方的人物设定来说,年龄还真 的不大。)对某倾向反感的人接受这个游戏可能有点困难。总之,画面有不成熟的地方,但是真正进行游戏的 时候往往可以让人忽略掉,因为这个游戏真正的重点在于系统。到时候就一门心思设置陷阱和找路逃跑,而不是挑别的什么毛病了。

    游戏的系统在如今千篇一律的RPG界独树一帜,正如厂商宣传游戏时的口号“生存RPG”那样,游戏的战斗难度和系统的复杂和BT程度让很多人难以上手。但是一旦上手后那种欲罢不能的独特感觉也是在其他RPG游戏中很难体会到的。

    游戏的剧情很传统,讲述主人公龙从最底层的地下向天空进发的过程中的故事。而发展形式也无非是迷宫,整顿,BOSS战,剧情,迷宫一直延续直至通关。但是如果觉得这个游戏的剧情平淡无奇的话就大错特错了。游戏一个非常成功的设定就是SOL(Scenario OverLay)系统。在游戏进行过程中随时可以选择放弃(Give Up),而当前的技能,装备,队伍经验值,金钱和寄存的全部物品都会保留,之后可以选择读取最近的一个记录点的记 录开始游戏或者从头开始游戏。这样面对以前苦战的敌人这次就有可能轻松取胜。这一定程度上降低了游戏的 难度,但SOL的精妙之处不至于此。SOL后可以引发很多的隐藏情节,当过场动画的右下角显示“SOL”的时候就 说明这个是在正常游戏过程中绝对看不到的情节。打个比方,就象本来你该去上学的,但你却逃课回家,正好 听到父母在议论你的事情。他们的谈话和平常当着你的面的对话绝对是有差别的。而游戏的SOL剧情也可以帮助我们更好的了解到人物的故事,加上可以调节难度,何乐而不为呢?需要注意的是,在被全灭或者D-counter值到100%的时候也有SOL的选项,但是这个时候SOL的话金钱和队伍经验值会减半,所以还是直接RESET重来吧。
 楼主| 发表于 2011-1-14 11:07 | 显示全部楼层
游戏另外一个特色系统就是PETS(Positive Encounter and Tactics System)系统了。迷宫中的敌人都是可见的,玩家大可以绕过去不打,也可以有选择的打。但是如果被敌人发现,敌人头上就会出现感叹号,然后向玩家奔来。(MGS。。。)而这个时候按O键就是攻击,打到敌人,在进入战斗后就会被判定为先制攻击。但是如果没有打到敌人,而且被敌人先碰到就会被判定为敌人先制。在游戏初期能力和装备都很差劲的情况下,连续几次被先制后不进行回复就可能GAME OVER。说到回复,游戏的难度还体现在对道具和回复的限制上。道具栏每页只能装五格道具,开始只有可怜的一页,虽然人物加入和迷宫中的道具可以增加道具栏的页数,但是始终给人不够用的感觉。而且每种道具一格上只能装10个,换句话说,11个相同的道具就要装两格。虽然有道具库,但是那里也有格数限制。所以没什么用的道具尽早卖掉为好。回复道具千万要多买和储存一些,因为游戏没有宿屋(花钱加HP)和记录点回复的设定(其实就算有记录点回复的设定也没用,原因后述)。限制这么多,所以最好的办法就是追求无伤击破。(怎么听起来象是要做极限挑战- -b)要做到这点就需要有良好的视力和高度的集中力。因为游戏的迷宫中都很暗,往往不仔细看发现不了什么,但一走过去发现黑乎乎一片敌人的时候就晚了 。要养成多转动视角的习惯,时刻注意前方的黑暗中是不是有两个红色的小灯泡。。哦。。不对。。是眼睛。 。(= =)而高度的集中力则是指迷宫中敌人的分布很是BT,从你看不到的地方(比如天花板上掉下来的。。) 飞奔出几只怪物来是常事。这个时候要抱着“我不入地狱谁入地狱”的想法,心平气和地看着我方角色被啃, 然后在战斗胜利后SOL来这里等着那只怪物来蹂躏……没有这个耐心的玩家在迷宫中还是把操作角色切换为铃吧 。她的远程攻击可以保证先制,而别人需要抓提前量,一旦失误后会出现僵直,就很可能被怪物发现而先制。

    当攻击到敌人或者被敌人碰到的时候就会进入战斗。需要注意的是进入战斗的敌人不光是你攻击到的,而是一定范围内的敌人都会加入。这个就需要考虑地形的效果和作为游戏特色的陷阱的使用了。如何保持我方的局部有利局面是很需要下工夫研究的。地形效果无非是指高低差以及敌人的行动力,而陷阱的摆设就要丰富很多了 。可以扔出去肉,在敌人吃肉的时候通过或者确保先制;也可以先扔个炸弹炸它个七荤八素再过去补上几下;还可以埋设地雷等着敌人上钩……(听起来又有点象影牢了。。- -b )需要注意的是同时只能设置3个陷阱,不要妄想连环了……华丽地玩转怪物们才是王道呀……保证了局部战场的优势和先制后,战斗会轻松很多。

    游戏的战斗系统被称为APS(Active Point System)系统。简单来说,角色移动象SLG,而攻击象ACT。战场中的任何行动都需要消耗AP,每个角色的AP可以通过等级上升和使用道具来获得成长。每个回合后AP都会自动长满 。有意思的是AP可以累积,最大可以达到上限的两倍。比如某角色的AP是60,如果这个回合他不行动,那么到下个回合就有120的AP可以用了。这就意味着可以在一个回合内可以进行更多的行动。无疑使游戏的战略性加强了很多。配合陷阱和魔法阵的使用使战斗的可操作性增强很多。需要指出的是先制的回合的AP不会累积。在战斗中 ,角色可以在AP允许的行动范围内随意走动,自由度很高。而攻击的方法也是游戏的一大特色。选择目标后的攻击是靠连续按键来完成的,每个按键都对应一个技能,而完成每个技能都会消耗自身等级10倍的AP(《异度装甲》呀……)。游戏中的技能一共有3个级别,大部分是从敌人身上习得或者宝箱里找到的,需要在游戏进行过程中自行探索,玩家可以根据需要和喜好随意装备。一个级别的技能最多同时装备3种。而说这个游戏的攻击象ACT是因为它的COMBO系统。攻击的同时按R2键会提示接下来的按键,抓准时机按下就会形成COMBO。COMBO的最大好处是伤害加成。2个技能的COMBO会显示COMBO+10%,即伤害增加10%。如果把装备的9种技能都用上的话就是COMBO+80%,几乎相当于这9种技能一种一种用造成的伤害的两倍了……这也是BOSS战中的最佳战法。当然,如果想达成9连,那么AP至少要有180。如果算上累积的话,那么至少要把人物练到50级。初期用处不大。那么初期能力装备都很低的时候怎么办呢?游戏还有另外两种特殊的COMBO。攻击时不按R2键,连点设定攻击的按键,这个叫非COMBO连击。有的时候这个反而更加实用,虽然没有伤害加成,但是命中率有保障。而且画面出现一闪(会心)的几率很高。另外一种就是组合技了。每个角色连续使用两个特定的技能就会发动威力强于两个技能之和的的强力技能。可以搭配为组合技的技能在游戏中都有具体说明。比如游戏开始时使用波修的组合技战斗就会很轻松。另外使用组合技的话COMBO就算终止了。所以游戏中还是要看实际情况来使用最合适的攻击方法。本作中的技能的概念相当于道具,只有对角色使用后才能装备。所以迷宫中的宝箱也显得格外珍贵……而某些地方需要一定的条件才能进入,但是往往需要N周目才能达到那个条件……
 楼主| 发表于 2011-1-14 11:07 | 显示全部楼层
系统的确是比较复杂。不过越是复杂的东西掌握后乐趣也就越多。而足够的难度也让人充满了挑战的欲望。当轻松完成了以前九死一生闯过去的迷宫时那种成就感在当今普遍难度越来越低的RPG里是很难得的。

    另外游戏的记录系统也很有特点。游戏提供两种记录方式,中断记录和记录点记录。中断记录类似353M的修罗模式,可以随时记录,记录后退出到标题画面,一旦读取记录自动消失。而记录点记录对部分人来说更象是恶梦……在记录点记录居然需要道具……借鉴生化危机中的色带的本作却没有给出“无限”这样一个概念,记录用道具通一次关也就只能拿到10几个……而且记录禁止拷贝,连换记录卡也不行。所以记录的时候一定要慎重慎重再慎重。身上也最好带着几个记录用的道具,省得打了几个小时的迷宫,找到了记录点却发现没有办法记录……

    CAPCOM制作的AVG的经典的评价系统也出现在本作中。游戏中的体现就是D-ratio值,也就是潜力值。当数值到一定程度后才能进入游戏中的一些地方,同时隐藏道具的能力也会不同。通关后会对本周目游戏的时间,先制概率,地图完成度,宝箱打开数,共同体隐藏迷宫攻破层数和记录次数进行评分,再加上三人等级的平均数就可以换算成对应的潜力值了。祝各位早日拿到“龙武者”称号- -b

    实际游戏过程中的难度没有想象中那么大。个人认为游戏阴暗的世界观,狭窄昏暗的迷宫和随时可能来偷袭的敌人对人们心理上的压力造成了游戏难这样的感觉……当然如果您看了上面关于系统的介绍后,觉得游戏还是很值得一试的,那么写文的人的目的就达到了。如果您自认为有耐心,喜欢挑战而且想尝试一款另类的RPG游戏,本作应该是个不错的选择。CAPCOM及龙战士的 饭无视我这句话吧。

    该介绍的也介绍的差不多了,最后想说一句:商业上的不成功只是部分反应了游戏的素质,而不是全部。本作就是一个例子。

    穷则变,变则通。我们从这部作品中看到了CAPCOM创新的决心,但是C社,龙战士这个系列本身离“通”似乎还有很长一段路要走。如今的C社还会放多大精力在龙战士身上,没人会知道。只能祝CAPCOM好运,祝龙战士好运了。

    天晓得这是不是龙战士的绝唱。。
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