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[转帖] 超经典《波斯王子》全系列综述

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发表于 2008-4-22 22:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一己之言,波斯王子全系列回顾

对系列的一己之言


  个人认为,从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,是一代的《时之砂》>三代《王者无双》>二代的《武者之心》,《王者无双》的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。


  其实,今年三月由SCE发行的PS2平台上的《战神》(GOD OF WAR)比其续作自身更地道地继承了《时之砂》的所有优点,在拥有出色的迷题和巧妙的关卡设置的同时,也很好地解决了《时之砂》在手感方面的不足,可以说是《时之砂》最佳的进化形态。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版《波斯王子》(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。


  



  感觉到了三代,《波斯王子》系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈。以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。


  如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。


  二代之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了一代的很多乐趣,那些体操性质的动作,一代可以作为卖点,二代再用就只能是点缀了,二代的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。


  单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。


  我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望《波斯王子》这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。
1989年 初生之犊《波斯王子》


  早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出现在了苹果II的主机上,因为硬件条件和开发环境的限制,因此,画面比较粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动似的,而且音效也极其单调。也正因为如此,波斯王子之父Jordan Mechner和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。于是,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作出现在了玩家面前。


  



  将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于RTS,《毁灭战士》之于FPS……的地位不遑多让。和MGS之父小岛先生一样,Jordan Mechner也是一个电影谜,区别就是Jordan Mechner更热衷于冒险电影,为了验证自己的好奇心:“在技术的诸多极限下究竟能为一个动作游戏人物设计多少动作呢?”正是这样一时的心血来潮,他才着手开发了《波斯王子》这款流芳后世的佳作。


  



  游戏讲述的是波斯王国的国师Jaffar用邪恶的力量篡位,并软禁了美丽的公主,公主的爱人-游戏主角波斯王子也被打入天牢。贪心未尽,色心又起的Jaffar胁迫公主嫁给自己:不然就让公主和王子下地狱做一对同命鸳鸯。但公主只有一个小时的时间考虑清楚何去何从。在公主好友-一只可爱而又机灵的小老鼠的帮助下,王子得到了这个消息,并成功逃狱。


  为了那曾经的海誓山盟,海枯石烂,王子不得不上演一出对抗邪恶,英雄救美的俗剧。然而,留给他的时间只有短短的一个小时,于是,为了救出心爱的人,王子与小老鼠的冒险正是展开,等待他(它)们的将是机关陷阱和无数的战斗……在首作获得成功后,波斯王子在SFC、MD等平台上可谓频踪侠影。到了1990年,Broderhund Software公司将游戏移植到了DOS环境下,依然得到了不少PC玩家的欢迎。
 楼主| 发表于 2008-4-22 22:04 | 显示全部楼层
1993年 再露锋芒《波斯王子:火与影》


  其后,在1993年,第二款作品-《波斯王子:火与影》推出,剧情紧接前作:在公主与波斯王子历经磨难而有情人终成眷属后,邪恶的Jaffar并未就此罢休。为了霸占公主,他用魔法将王子变成了乞丐,而自己则化身为王子,准备李代桃僵,还希望将王子置诸死地。不甘心束手就擒的王子只好跳窗逃走,再次展开漫漫的逃亡与复仇之路。


  
  游戏除继承前作所有优点外,谜题关卡的设计更是令人拍案叫绝,而且游戏的流程更长了,也更耐玩了,再辅以大幅强化的画面。不仅更进一步巩固了其地位,更成为了后世所有动作冒险游戏借鉴的最佳范本。而跟风之作也如同雨后春笋。


  其中,借鉴得最出色的应该是《古墓丽影》了,将其看作是3D化的女版《波斯王子》也不是没有道理的。1999年,Red Orb本想借助3D技术让《波斯王子》初代重生,为此开发了《波斯王子:3D》,可是,由于被视为《古墓丽影》的跟风作品而并未得到太多的反响,很快就消声匿迹了。

浴火重生,再显辉煌


  中文名称:波斯王子:时之砂


  发售时间:2003年11月6日


  难道波斯王子的传说就这样被终结了吗?答案当然是否定的,好的题材和游戏是永远不会被埋没的。在育碧取得《波斯王子》的开发版权后,雄心勃勃的育碧不但请来了Jordan Mechner这位波斯王子之父担任制作总监,还尽遣旗下最精锐的金牌开发小组-蒙特利尔工作室(曾开发过《分裂细胞》、《彩虹六号》等大作)的精英成了了专门的POP(Prince Of Persia)小组着手开发《波斯王子:时之砂》。


  



  这场备受关注的波斯王子复出秀并未让玩家们失望:极其出色的画面发挥了每个平台应有的机能、接近完美的音乐和音效表现、巧妙绝伦的关卡设计……。是的,波斯王子终于浴火重生,《波斯王子:时之砂》完成了本该由《波斯王子:3D》完成的使命。多个游戏界的大奖,不俗的销量,游戏取得了评价和商业上的双赢。


  长期以来,在欧美动作冒险类游戏AVG中,古墓丽影系列一直隐约有龙头老大的般的地位。而于1989年诞生的波斯王子一脉也有不俗的表现。如今,适逢古墓丽影系列最近的作品(如第五作,第六作-黑暗天使)表现出来的力不从心,波斯王子的新作-时之砂(2003年E3游戏展的AVG类最佳游戏)能否趁此良机,取代古墓丽影在欧美动作冒险类游戏AVG中的地位呢?带着这个疑问,我开始了游戏的探索。


  
  绚丽的画面


  《时之砂》采用了BEYONDGOOD&EVIL制作小组使用的JADE引擎(开发小组称其优点是让角色的动作如飘柔洗发水广告宣传的那样“如丝般顺滑”。


  主角与场景的互动丝丝入扣,无论是头发还是衣服的飘逸等细节都刻画得十分细腻流畅,此外由R3控制的自由转换的视角表现非常出色(L2可直接切换到最广阔的视角,R2则是直接切换至如同第一人称式的近端视角),摆脱了动作类游戏惯用的固定视角的弊端,而更体贴的是视角会随着不同场景的需要而自动作出微调。


  



  在与敌人近身肉博时按×跳跃键,出现时下非常流行的骇客帝国式的慢动作腾空旋转视角,虽然减低了出招的难度,但游戏的流畅性却丝毫未受影响。反而显得更酷更潇洒(观赏性和实用性的双赢),仿佛不是在游戏,而是在欣赏武侠动作片。


  壮丽的场景,魅力四射的波斯风情


  在“分裂细胞”中有上佳表现的育碧美工这回的依旧不俗,波斯风情的壮丽场景,阿拉伯风味的物件摆设,《时之砂》令玩家仿佛置身于“一千零一夜”(或称天方夜谭)那温馨的异国月光下。涌泉的的如烟似雾,光影的如梦如幻……当主角站在城堡墙头上切换至远端视角时,迎着昏黄的太阳光晕,光晕的余辉仿佛撒了满整个屏幕。气势磅礴,细腻柔和的场景是欧美动作类游戏中十分少见的。


  



  鉴于PS2版本的《时之砂》都有如此优异的表现(解析度比较高,噪点现象被有效的遏制住,视点转换表现出色,支持逐行扫描,动作十分流畅)。可以肯定:拥有更高分辨率和反锯齿等特效的PC版《时之砂》将会有更佳的表现。
 楼主| 发表于 2008-4-22 22:11 | 显示全部楼层
2004年 斗转星移《波斯王子:武者之心》中篇


  山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村


  虽然游戏舞台由波斯的宫殿转移到了时之岛的城堡和洞窟,但很多地形与前代是大同小异,只是摆设,背景和方向有所变化而已。很明显很多地方都是照搬前作的,有点投机取巧了,但话也说回来,宫殿与城堡差别不大,或许是我要求过高罢了。


  



  游戏的机关陷阱依旧设计得非常巧妙,充满想象力。设计大体上与前作相同,只是部分有所变化,但游戏中还还出现了不少“摆设型陷阱”,根本对玩家是毫无杀伤力而言的,完全可以无视通过,着令人有些费解?由于没了象前作那样:王子与法拉公主那样的协助配合,游戏也少了很多乐趣。


  谜题可以说是完全被忽略了,与前作那些“月亮转盘”和“光线折射”等类似的谜体都没有了。整个流程都是以机关和陷阱的破解过程为主。或许,制作小组将更多的精力都放在了改善战斗的环节上了。


  



  除了前作中经常出现的横竿、城堡外墙的窗沿、窟窿等等外,游戏多了很多红色的布幔(从高处滑落到地面作缓冲用的)、和更多“动态”的机关摆设,也就是说,在进行踩墙和攀岩壁、荡秋千、爬竿子等行动时,加入了更多动态的元素,对时间,时机的把握要求更高了,一些情况甚至是需要一气呵成的动作才能成功到达安全的彼岸,多余的按键和动作都极有可能导致行动的失败。


  对前作还有印象的玩家应该知道,在一些诸如踩钢丝似的横杆上行动时,前作大都只有一些乌鸦干扰而已。但到了本作,这些稍不留神就要一失足成千古恨的地点,还加入了Assassin、Spike Beast、Scavenge等敌人的干扰,它们虽然是轻触即亡,但任何多余的动作都有可能导致出师未捷身先死,常使王子重Loading。如何在狭小的空间内作出回避和反击的动作是非常讲究的。


  另外,值得一提的是:游戏中,(让除王子外的其他所有东西都变慢的)
  



  不战而屈敌之兵


  在DEMO的体验中,相信不少玩家已经感受到了本作中的机关陷阱和环境对战斗的影响了。由于加强了敌人与环境陷阱,王子三者间的互动性,有时候甚至能利用环境的特点让敌人掉下深渊而自己完好无缺。特别是遇到大批Assassin时,她们如同马戏团般的躲避(王子成了跨栏,笑)和耐打确实非常难缠,此时,地板上冒出来的穿刺陷阱的控制就是解决敌人最佳利器,不战而屈敌之兵,是为上策。


  可惜的是,能达到这些“天时地利(敌)人(配)合”的情况实在不多,能用陷阱来消灭敌人的情况不多,且都是制作者刻意安排的,感觉是喙头,实际意义不大。此外,围绕石柱的回旋攻击、还有前作已经存在的墙壁弹返攻击等辅助环境的效果依然明显,喜欢动脑而不是盲干的玩家要多注意观察环境才能更有利于战斗决策的施行。但也要注意,在一些狭小的空间,由于视角的调整问题,最好不要轻易作出蹬墙等招式,否则,杀敌不成反掉下深渊可就无异于自杀了。


  



  大幅强化的技能


  在前作《波斯王子:时之砂》中,玩家谈论最多也是引以为撼的应该是设计巧妙的关卡与单调乏味的战斗那不相符的搭配了,蹩脚的战斗部分甚至被部分玩家认为是前作应该切除的肿瘤。


  有鉴于此,非常体恤民情的制作方大幅改善了战斗系统,所谓好马配好鞍,在本作中,进化最大的应该还是“战斗”部分了,由于增加了时下动作游戏非常流行的二刀流,即左右手分别控制不同的武器,除了弯刀等主武器外,玩家还可以通过拾取消灭敌人留下的武器作为自己的副武器,刀、剑、斧等常见各类冷武器应有尽有。


  



  感觉不合适(也很容易损坏,当见到武器呈红色状,还是快扔了吧,还可以象暗器一样将武器投向敌人。看着官方网站上那复杂丰富的技能树,是不是感觉很迷茫呢?不要担心,游戏中的提示非常体贴到位,玩家可以从菜单种查看已经掌握的各种连技的输入流程。不同主副武器的配合,还有可以让玩家自行完成的丰富组合技和连技让游戏的战斗更精彩了,特别是在一些狭小空间内的战斗,是非常刺激的,酷炫的招式动作和流畅的战斗令人大呼过瘾。


  但其中一些打斗的细节感觉还是不太到位,如角色被命中时硬直时间过长,很容易出现“废招”,敌人AI还是有待提高等环节还是处理得不太完善。
 楼主| 发表于 2008-4-22 22:12 | 显示全部楼层
2004年 精彩刺激《波斯王子:武者之心》下篇


  更精彩刺激的战斗


  敌人的AI和战斗能力也比前作有了很大程度的强化:Mahasti Imperial Guard的突袭,乌鸦王(Crow Master)的召唤攻击,Scavenger的自燃(爬行类敌人,垂死时会自燃,此时,应该尽量躲避,任其自生自灭,以免殃及自己,当然,在一些特定的场景处,也需要利用Scavenger来炸开墙壁),Assassin和Silhouettes的远程攻击等等都是非常难缠的。


  由于本作的风格更趋向于成人化,剖腹、斩首、开膛破肚、一分为二等血腥场面可谓屡见不鲜了,配合血腥特效(可选),场面确实非常暴力。游戏战斗还融入了《天诛》式的潜入暗杀等元素,玩家完全可以偷偷接近敌人后将其暗杀掉。


  



  除了部分瓶子罐子等摆设破坏后可获得恢复时之砂的能力外,只要用组合的技能令敌人的下场非常血腥的话,玩家也可以从敌人体内获得黄色的光球,以达到恢复时之砂能量的目的,因此,回复能量在本作中变得更容易了。


  游戏中还摆放了不少宝箱,可以开启新的Artwork,通过扩展选项就可以欣赏到游戏原画、CG等各方面的资源了,游戏过程中要注意收集了。由于机关陷阱在玩过前作的玩家看来,已经是轻车熟路的事情了,多注意观察环境就可以了,因此,收集开启新Artwork的宝箱和找到九个增加体力环上限的地点成了又一股游戏动力。


  



  游戏的BOSS战也比前作激烈很多,前作中的BOSS少之又少,最终BOSS宰相Vizier更是蹩脚得要命,根本不经打。本作在这方面也做了很大改经,BOSS明显比以前难对付了,虽然BOSS依然不多,但都很有特点,且在游戏中要经常碰上,有的还要交手好几会,掌握它们得攻击特点和行动路线和时间间隔是克敌制胜的关键,用放慢时间的能力来配合游击战术虽然保守,但确实最稳妥的,冒险的进攻一定要事先对连技和组合技非常熟悉才行,否则就是送死。关键战斗的心得和角色介绍详见下文。


  



  舍与得的感受


  在大幅度强化战斗部分的同时,本作的冒险解迷和机关陷阱的设置上反而有所减弱,且由于剧情过于简单,流程也稍显短了一些。因此,《武者之心》更像是《时之砂》动作部分的强化版和资料篇,可作品依旧是比较出色的一款游戏,很值得向玩家们推荐。感觉将《武者之心》的战斗和《时之砂》的冒险部分结合起来效果更佳。因此,很有必要再重温一次《时之砂》后再来体验《武者之心》。

《波斯王子》全系列游戏及发售时间列表


  



  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Sands of Time (GC)


  发售日期:Nov 18, 2003


  游戏名称(平台):Prince of Persia: Warrior Within (MOBILE)


  发售日期:Nov 30, 2004


  游戏名称(平台):Prince of Persia 3D (PC)


  发售日期:Aug 31, 1999


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)


  发售日期:Oct 30, 2003


  游戏名称(平台):Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (SNES)


  发售日期:October 1996


  游戏名称(平台):Prince of Persia (NES)


  发售日期:November 1992


  游戏名称(平台):Prince of Persia (PC)


  发售日期:1989


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Sands of Time (MOBILE)


  发售日期:2003


  游戏名称(平台):Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (PC)


  发售日期:1993


  游戏名称(平台):Prince of Persia (DC)


  发售日期:Dec 6, 2000


  游戏名称(平台):Prince of Persia 2 (MAC)


  发售日期:1993


  游戏名称(平台):Prince of Persia (SNES)


  发售日期:1992


  游戏名称(平台):Prince of Persia (MOBILE)


  游戏名称(平台):Prince of Persia: Harem Adventures (MOBILE)


  游戏名称(平台):Prince of Persia (UNIX)


  发售日期:1989


  
  游戏名称(平台):Prince of Persia (GBC)


  发售日期:1999


  游戏名称(平台):Prince of Persia (GB)


  发售日期:Mar 31, 1999


  游戏名称(平台):Prince of Persia (GEN)


  发售日期:Aug 7, 1992


  游戏名称(平台):Prince of Persia (SMS)


  发售日期:1990


  游戏名称(平台):Prince of Persia (GG)


  发售日期:1992


  游戏名称(平台):Prince of Persia (SCD)


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Two Thrones (PS2)


  发售日期:Dec 1, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Two Thrones (XBOX)


  发售日期:Dec 1, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Two Thrones (GC)


  发售日期:Dec 1, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Two Thrones (PC)


  发售日期:Dec 1, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia Revelations (PSP)


  发售日期:Dec 6, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia: Warrior Within (PS2)


  发售日期:Nov 30, 2004


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)


  
  发售日期:Nov 6, 2003


  游戏名称(平台):Prince of Persia (DS)


  发售日期:Dec 6, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia: Warrior Within (XBOX)


  发售日期:Nov 30, 2004


  游戏名称(平台):Prince of Persia: Warrior Within (PC)


  发售日期:Nov 30, 2004


  游戏名称(平台):Prince of Persia: Warrior Within (GC)


  发售日期:Nov 30, 2004


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Sands of Time (XBOX)


  发售日期:Nov 12, 2003


  游戏名称(平台):Prince of Persia 3 (working title) (GBA)


  发售日期:TBA


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Two Thrones (MOBILE)


  发售日期:Dec 2, 2005


  游戏名称(平台):Prince of Persia: The Sands of Time (PC)


  发售日期:Nov 30, 2003
发表于 2008-4-23 00:51 | 显示全部楼层
要说上品,还是时之沙~~
发表于 2008-4-24 19:02 | 显示全部楼层
久闻其大名,就是没有玩过~~~~~~~~
发表于 2008-4-24 21:35 | 显示全部楼层
游戏还是比较难的,对技术要求高.
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