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[PC] 太阁立志传Ⅰ

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发表于 2007-5-18 13:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏平台:SFC、MD、PC机的DOS系统

        
  

        
  太阁本身就是指的日本战国时代的风云人物“丰臣秀吉”,他是日本历史上唯一一个以农民的出身最后当上日本最高官位的人,所以生平事迹可见一斑,他具体一生有些什么事迹可以参看柴田炼三郎著的《丰臣秀吉传》一书,我也就不多费唇舌了。
  当时的游戏系统看来太阁1的特点非常明显,一种战略型的角色扮演类,游戏主角木下藤吉郎在尾张守织田信长家为官,按照情节发展(当然许多熟悉游戏的人也可以不按情节来)立下赫赫功勋,一直成为了一城之主进而成为大名而一统天下,用自己的力量在当时各种势力分布和各个城池间奔波和周旋,很有一种让玩家进入角色的味道。
  太阁游戏的设定里你会感觉到自己和电脑控制的人在形成一种互动,而不是全世界只看到你一人的孤独,这种游戏创意得到了很好的评价。因为这种互动性的感觉,我们会在心理不自觉的产生一种攀比的心态,这就会让人把这个游戏角色扮演的那一部分发挥得淋漓尽致。为了追求完美的自我,这是一种很广泛的心理,所以当时就有人研究着怎么让自己趋于完美而更加的沉浸在游戏设定的世界观里。
  太阁1的人物属性不同与三国或信长野望,人物有6项能力值、8项技能和2项等级,正因为有这么多项目,对与角色扮演的练习机制就有一定的技术含量,可以让大家发挥自己的创意和想法去追求更加的完美,而从战略游戏角度看,对于手下武将的评判也是更多角度的,使人更加追求去组织各种梦幻式的军队。两项等级分别是战术和战略等级,战术在单挑和战争里都有用,战略在战争的计谋和内政提高了成功率,同时满足了不少人练级的欲望。而且这两项对于手下武将也是可以培养的,这样也增加的游戏拖延下去的乐趣。能力因为多项,在人物设定的时候往往不能全面的照顾到,一些人物的能力技能感觉设定错误,让人郁闷不少,而且整个设定里把甲斐的武将设定得过于强,让人感觉到设计者有意识的偏向性。当然,这些对了解日本历史的人才起作用,如果只是玩游戏完全不必在意。
  在角色扮演的时候,自由移动的模式是一个极好的创意,城的分布、镇的分布都在大的地图设定里一览无余,加上那种互动性(虽然这个时候的AI还显得很笨拙),路上碰到效力与各个势力的武将,还可以单挑(单挑游戏机和DOS上的不同,有变换条可以选择到攻击命中性,而DOS上是随机的,总体感觉游戏机上要好很多),战胜后还是直接杀死(让人想起了经典的霸王大陆的单挑),又让人兴奋不已。在城镇里还有商店,可以买到各种好的宝物,对于有收集僻的玩家又是一大亮点,而且某些特定的人物在杀死后也可以得到装备,甚至让想收集的人当上了专职刺客^_^。而且这种机制甚至为战略的统一提供了更多的玩法,可以想拔刀斋那样的以杀人而帮助完成最后的统一,在战略游戏里是史无前例的。缺点当然也是有的,宝物以固定数量机制,登场人物也是固定数量机制,也就是说旧的不去、新的不来……这样对于思想和整个战略的分布个人感觉还是有影响的。
  再来谈谈战略游戏性的部分,战略游戏一向是KOEI的强项,所以当然做得不差(当时的水平)。游戏城池有规模之分,城池数量众多,质量相差也很大。当然也是基本符合历史的,小田原一开始就最大规模,安土和大坂出现也是以最大规模的出现。而生产力最强的城是大坂和江户(现在的东京)。所以就像以往的KOEI战略游戏一样,让玩家对于军事据点有一种追求性,增加的游戏的吸引力。打战方面,战斗分为攻城战和野战,战斗系统相同,但战略模式完全不一样,野战可以达到15只军队对15只军队的大规模战斗,显得很有气势,攻城战对守方大大有利,也符合一般战争规则,战场分了3种部队,步兵、骑兵、火枪兵,于是对于战术战略以及战争资源就有了更大的要求,战争除了军队多少的竞争也是战斗资源的竞争,野战时也有阵行的选择,对战略位置也有了重要的要求。而且战斗中士气成为了非常重要的标志,这在冷兵器战争时代是符合战争规律的。攻城掠地也打破了以往的三国类规则,不再是打下前面的城才能打后面的,可以一口气打下敌人领地内的重要军事据点,截断一些供给来源成了很重要的战术。缺点当然也有,战争不能有援军进行共同攻击是设计的一大败笔,而且之后的作品似乎也没有得到任何的改善。不过仔细想想,这样的设计和日本的战争模式却是分不开的。
  太阁1中手下武将的技能是不可增长的,但能力是可以的,自然增长的能力只有魅力(比如让他们买枪就可以增加一点),其他能力可以用赏赐宝物的方法使其得到增加,所以,高技能的武将在里面显得尤其重要,我不是很喜欢以赏赐增加能力的模式。而且游戏中的武将全部没有年龄限制,也就是只要你不杀他,直到游戏内年代上限(1590年)都不会死,这点上对于重现历史是个极大的阻碍,在后期的太阁里得到了修正。
  关于太阁的年代跨度,1代只有30年的跨度,最长的应该是5代,有66年跨度。虽然显得并不长,但是作为一个时代的演义却绝对够了,而且太阁1相对与KOEI的其他同时代作品也完全不同,是一天天过的,而且一天里还可以看见时辰,这对于动辄一个月终了的三国系列无疑是一种汗颜的设计,但对于这种养成类战略游戏,却又是合情合理的。所以不要担心年限跨度的问题,对于这款游戏来说你觉得不会体会到时间不够了的感觉。
  总之,太阁1虽然有些地方尚不成熟,但开创了一个游戏新类型的先河,而且游戏耐玩性之强即使放到现在也不失为成功的作品。
发表于 2007-5-18 13:53 | 显示全部楼层
我对这游戏本来并没有什么兴趣,不过曾经在2001年买过一本叫做《天骄游戏宝藏---世嘉全集》封面是索尼克.,不是电软出的,好象是《新游戏同志》出的增刊吧.纪念SEGA退出硬件界,里面就有这个游戏的详细攻略和技巧,写的非常好。这篇文章叫做《太阁立志传》发掘鉴定
作者:前鱼文章分为城主速成篇,人物篇,邪门歪道篇3部分,篇幅很长,但看着很过瘾,我找到了就帖出来.
发表于 2007-5-21 22:21 | 显示全部楼层
等我找找这游戏玩.
发表于 2007-5-23 12:21 | 显示全部楼层
太阁立志传系列都是很好玩的
发表于 2007-5-23 20:25 | 显示全部楼层
楼上是玩这游戏的高手吗?
发表于 2007-5-27 20:02 | 显示全部楼层

回复 #5 whf 的帖子

太阁立志传全系列玩的很徹底
发表于 2007-5-27 20:56 | 显示全部楼层
哈哈来个四代的PC攻略吧,这游戏目前在硬盘里.
发表于 2007-5-28 07:03 | 显示全部楼层
攻略是不需要的

因為沒有什麼難度可言
发表于 2007-5-28 21:19 | 显示全部楼层
只玩过1,造反很爽。
发表于 2007-5-28 22:01 | 显示全部楼层
那随便玩就是了.
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