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发表于 2009-11-1 20:54
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bridget的特色技之一,不管是在平时的立回还是压制中都发挥着重要的作用,相关的特殊技巧如下
特殊操作对空连续技中Rolling移动的运用
在对空连续技中Rolling移动能起到类似于JC的效果(但是移动幅度比JC小,时机也比JC紧)
例如在YOYO设置状态下,[JS>J↓S>(JC)JS>J↓S]的基础对空Combo之后可以追加[(Rolling移动>JS)×2],也可以将基础对空Combo改为[JS>J↓S>Rolling移动> J↓S>(JC)JS>J↓S>Rolling移动>JS]等
蹦Rolling
YOYO设置状态下,在输入Rolling移动指令后迅速开FD,Bridget会中止Rolling移动动作垂直向上升一段距离,这称为蹦Rolling
蹦Rolling主要用于逃跑,例如在被对手逼入角落时,(YOYO设置状态下)[2P>远S>蹦Rolling×2>空中前Dash>YOYO拉回]或者[2P>远S>蹦Rolling>空中熊镰刀>空中前Dash]等
蹦Rolling的输入法是[↓↙←K(按住)>P],在按住K的同时迅速滑到P,如果太慢就会是普通的Rolling移动
3方向设置后的Rolling
Rolling的大致轨迹是Bridget先腾空,然后向YOYO设置的方向移动,因此低空3方向设置YOYO之后,Rolling的时候估计会变成腾空后立刻下降.此时可以连续用rolling>空中普通技进行快速的中下段2择.比如:3设置后>2K>rollingJ2S>rollingJ2S>落地2K>rollingJS之类,相关的衍生非常多,可以自己研究.
P属性附加相关
所谓P属性
Bridget的立P在动作完毕之后会有一个向下甩YOYO的动作.当在GC中用别的技取消立P之后,向下甩YOYO的动作会被一直延续到全部动作完毕之后再做出.在这个过程中(在作出甩YOYO的动作之前),如果Bridget被对方打倒地的话,那么甩YOYO的动作就会在起身之后立即做出,这个时候整个甩YOYO的动作(大约40多F)的时间内Bridget全身对打击无敌.但是要注意的是,因为甩YOYO的动作可以被其他的任何动作取消掉(攻击,防御,移动等等),被取消的瞬间无敌判定也会消失.所以一定要将摇杆保持回中状态.另外,如果此时在起身时用起身YOYO设置延迟起身的话,那么甩YOYO的动作中Bridget将变成对投无敌,另外所受的所有攻击变成倒地追打判定.
P属性的附加
通常的附加方式如上文所说,立P直接被打down或者包含立P的GC以及GC被取消的比杀技之后都能附加上P属性.但是GC都要求能够打到对手.另外,还有比较特殊的P属性附加方法.如,立P连打附加,以及立P>FD附加,还有立P>2K>最速dash附加.这三种情况不需要攻击到对方,并且附加之后可以行动(但是防御,进攻,起跳之后会自动将P属性爆发出来,也就是做出甩YOYO的动作.)
个人而言,立P连打和P>FD附加都没有成功过,立P>2K>最速dash附加反而非常简单,有在实战中运用的价值.
压制
近距离压制主要利用2K>2P的GC,以此来派生多择,然后带入起身压制
2K>2P>2K>2P>2D是基本形态,以此可以派生
2K>2P>6K>RC择中段,6K命中后,近距离可以1hit的时候RC,然后2K>近S>KSMH停止,攻击力96左右,而且因为是KSMH停止down夺,可以说是最理想的状态.距离远的时候可以第一hitRC>2K>2D,或者第二hitRC>2D.只要6K成功发出,对方很难防御.
但是弱点在于很容易被对方发生快的技点掉,因此必须用某些手段来防止对方乱动.
[防乱动连携]
2K>2P系
近距离的时候利用2K>2P>6P,对方只要乱动一定会被6P打CH,因为6P之后的GC方向比较多,也很好确认,所以实战中效果不错.
2K>2P>2K>2P>2S,如果对方认为距离比较远,可以安全的点小技打6K或者防止BR上前投的话可以用这个连携,如果对方乱动的话会被2S打CH,之后可以接最速KSMH停止.
近S>延迟系
近S第一hit之后延迟,出6P或者星船.
6P之后可以继续接近S>KSMH停止,回报要比上面的稍微大一点,而且不需要CH命中.
另外还有2P>3P之类的防下段用连携.
这样对手被打几次之后基本上就不敢乱动了,这个时候就可以用6K择中段,或者直接跑上去投.如果还是觉得不太安定的话可以继续YOYO设置继续压制.
起身压制
在版中成功将对手down夺之后立刻6方向YOYO设置,之后分为以下几种
1,熊拳系列压制.
基本思路是带入熊拳,然后本体上前进行中下段的二择.这个是BR起身压制的中心,也是BR对对手进行大伤害的机会.
对手防御熊拳后本体上前用2K或者6K破防,然后对手摇晃中本体再上前2K>近S>6P>近S>KSMH停止,之后可以带入继续压制.
对方一次防御成功之后根据罗杰的位置可以dash之后继续择.
需要注意的是2D后down夺的场合,对方起身后BR还在硬直中,有可能被对方反击.因此必须配合熊拳FRC,以及S>熊拳的连携
KSMH停止后的硬直要小得多,基本上可以安全压制,要注意的是熊拳只能命中对手一下,如果要进行更有效的压制也可以FRC.
2,S>拉回系列压制
2D后的熊拳对方可以跳开,如果先读对方跳的话可以延迟远S>YOYO拉回,对方没有开FD的话就会直接命中,然后可以dash跳接AC.
开FD,以及没有跳直接在地上防御的情况也可以继续本体上前进行2K和6K的二择.
或者继续YOYO设置磨槽.
3,rolling系列压制
yukinose式压制
起始:远S或者2S>rolling>YOYO拉回>延迟低空dash>JK或者落地2D
之所以将落地2D作为一个分支是因为被对手先读后可以用6P打掉低空dash,因此用落地2D来打对方的6P.
目的是将对手将版边带,一旦带入版边就是BR大有利的时机了,因此得手之后的回报很大
低空dash>JK命中对方的之后可以连接JP>J2S>近S>KSMH停止,之后继续起攻.
低空dash>JK对手防御之后的选择肢:
JP>J2S>3设置>落地多择,J2S>设置之后对方可以割入.因此必须跟以下几种连携交替使用,打乱对方节奏.
低空dash>JK>JP>3设置>落地多择,对方乱动的话可以低空dash>JK>JP>延迟J2S,对方如果乱动会被直接打摇晃.
低空dash>JK>3设置>JK>落地多择.
总之只要3设置成功对方基本上不可能成功防御住之后的多择(版边最少3次二择机会),所以之后的回报是很大的,关键在于防止对方乱动.
ruu式
起始:YOYO后方向设置,远S或2S>Rolling>开FD>前dash,后同yukinose式
基本上属于不要命+电波式打法,一旦被人先读会死的很惨...orz,不过由于轨迹比较怪异,偶尔还是能得手的...
要点在于Rolling后的FD不能开太快,否则会变成蹦Rolling.
来路不明式...orz
起始:YOYO前方向设置,远S或2S>Rolling>JP
Hit对手之后>J2S>带入连段.由于在版中就算择中对手,打完之后的YOYO位置也非常不好,所以尽量在版中Hit后要带入RC连段(Combo4).在版中没有TG的情况下不要轻易使用.
对方防御则直接空中YOYO拉回,然后落地继续用基础连携压制.
对方在版边防御JP之后,可以J2S>JC>YOYO拉回>之后带入多择,只有的选择有
落地2K择下段
落下J2S择中段
落下J2S>3设置带入3设置Rolling压制等等...
总而言之,BR的起身压制相对其他角色而言因为没有绝对安定的方法(不管那种压制方法也有漏洞),所以对使用者的要求就是一定不能将套路用死,其他的方法还有很多.有待各位进一步挖掘. |
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